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Unity3D入门篇

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1.Unity官网(外网):https://unity.com

2.Unity官网(内网):https://unity.cn

3.Unity学习:
https://learn.unity.com
https://learn.unity.com/projects

4.Unity官方商店:https://assetstore.unity.com

基本操作以及模块简介

视角操作以及组件

组件设置
1.导航器Gizmo:表示世界坐标的方向
2.栅格Grid:表示XZ坐标平面
3.天空盒Skybox:表示游戏世界的背景

3D视图
1.旋转视图:右键 / Alt+左键
2.视角缩放:滚轮 / Alt+右键

导航器
1.按住Shift,点击中间的小方块,恢复方向
2.点Y轴,顶视图
3.点X轴,右视图
4.点Z轴,前视图

视野中心
1.将某物体放置于世界中心:选中一个物体,长按住F键
此时旋转视图,似是绕着物体旋转
2.出生点:添加一个新物体,其位于视图中心。并不是(0,0,0)。

透视和正交
透视视图Perspective:近大远小
正交视图Orthographic:等距视图Isometric,物体显示与距离无关
在导航器下方的persp处调节。

透视,广角设定:
摄像机的广角Field默认为60°。广角越大,透视畸变太厉害。可以设为30~40°。

物体操作

Unity自带的基础模型

  • Cube,立方体
  • Sphere,球体
  • Capsule,胶囊体
  • Cylinder,圆柱体
  • Plane,平面

旋转工具Rotate Tools
Unity中,顺时针旋转,对应方向参量为负方向
逆时针旋转,对应方向参量为正方形
此外,按住ctrl键旋转使其每次角增量为15°。

缩放工具Scale Tools:
*AF扩展插件:AfSimpleExtension
扩展功能:
1.输出物体的尺寸Scale

2.聚焦到事业重心 G键

3.快速切换正交视图与等距视图。

模型操作

网格Mesh:存储了模型的形状数据(面,顶点坐标,法向坐标等)。
材质Material:需添加到物体上,定义了物体的表面细节(颜色,是否金属,粗糙程度,是否透明…)
纹理Textures:需添加到材质上,可以是贴图。

在这里插入图片描述

模型建好以后一般导出为 fbx文件格式。

在Unity中,

  • 一个平面是没有厚度的
  • 正面可见,背面透明

或者说,平面的背面不会被渲染

※ FBX文件的使用方式:
1.材质替换

  • 选中 *.fbx 文件
  • 在Inspector 中切到 Materials属性—>Use Embeded Materials,On Demand Remap:映射新的材质
  • 点Apply 应用

    2.使用外部材质 Use External Materials
  • 选中fbx文件
  • Location:Use External Materials使用外部材质
  • 点Apply应用,将内嵌材质解压缩到Materials目录下
  • 直接修改Materials目录下的材质文件。

资源文件

资源文件Assets目录下的文件,被称为资源。
常见类型:

  • 模型文件Model *.fbx
  • 图片文件Texture *.jpg/png/psd/tif
  • 音频文件AudioClip *.mp3/wav/aiff
  • 脚本文件Script *.cs
  • 材质文件,场景文件 *.mat,*.unity

轴心,父子关系,空物体
Global全局坐标系:绝对坐标,其X Y Z 指向世界的上下东西南北

Local本地坐标系:相对坐标,其X Y Z 指向模型的前后左右上下

坐标轴的含义:

  • X:Right 向右
  • Y:up 向上
  • Z:forward 向前,一般要求模型直面与Z轴方向一致。

组件Component

常见组件

  • Light:光照
  • Mesh Filter:网格过滤器,加载网格数据
  • Mesh Renderer:网格渲染器,无渲染物体无法显示

组件的增添与删除…

AudioSource组件的使用方式:
1.添加一个音乐文件 *.mp3/wav/aiff
2.创建一个物体

  • Add Component,Audio | Audio Source
  • 将音乐文件拖到AudioSource.AudioClip属性
  • 在3D窗口上方选 Toggle Audio On

Transform变换组件

  • Position:方位
  • Rotation:旋转
  • Scale:尺寸

摄像机组件
实用操作
Align with View:调整摄像机角度使其与3D视图对齐。

预制体简述
预制体:预先规定好信息的一些游戏对象。以便于下次使用。
一些细节:

  • 预制体导出时需要勾选其依赖(材质,脚本等),否则无法正常使用。
  • 预制体仅仅记录了结点信息
  • prefab不包含材质贴图数据,仅包含引用

脚本与编程

给游戏对象挂载脚本的步骤

  • 创建Scripts文件夹,在其中创建一个C#文件
  • 进入C#,编写代码,并保存
  • 将脚本文件挂载到游戏对象中(拖拽 or AddComponent)即可

Tips:

  • C#文件名必须和类名一致,否则无法挂载
  • 脚本必须被挂载到物体上,才会被调用

常用的信息代码

GameObject obj = this.gameObject; //获取到当前脚本挂载游戏对象
string name = obj.name; //获取到游戏对象名字
Transform tr = obj.transform; // 获取到Transform属性
Vector3 pos = tr.position; //获取到Transfrom中的position值(返回值是三维向量)

Debug.Lo("物体当前的位置:"+pos.ToString("F3")); //保留三位小数

//世界坐标和本地坐标
//this.gameObject.transform 可等效写为 this.transform
tr.localPosition; //本地坐标
tr.position; //世界坐标


//修改某物体的坐标
this.transform.
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