Unity3D的发展历程与现状

2004年,Unity诞生于丹麦的阿姆斯特丹,05年将总部设在了美国的旧金山,并发布了 Unity  1.0版本。起初它只能应用于MAC平台,主要针对WEB项目和VR(虚拟现实)的开发。这时的它并不起眼,直到2008年推出windows版本,并开 始支持iOS和Wii,才逐步从众多的游戏引擎中脱颖而出,并顺应移动游戏的潮流而变得炙手可热。2009年的时候,Unity的注册人数已经达到了 3.5万,荣登2009年游戏引擎的前五名。2010年,Unity开始支持android,继续扩散影响力。其在2011年开始支持PS3和 XBOX360,则可看做全平台的构建完成。



如此的跨平台能力,很难让人再挑剔,尤其是支持当今最火的web,ios和android。另据国外媒体《游戏开发者》调查,Unity是开发者使 用最广泛的移动游戏引擎,53.1%的开发者正在使用,同时在游戏引擎里哪种功能最重要的调查中,“快速的开发时间”排在了首位,很多Unity用户认为 这款工具易学易用,一个月就能基本掌握其功能。而目前,这款引擎的注册人数已经井喷般增长到了八十万,其中移动游戏支撑了Unity公司差不多一半的利 润。iPhone App Store里有超过一千五百个基于Unity的游戏,其中最为热销的有Shadowgun(暗影之枪),  Battleheart(勇者之心), Gears(幻想齿轮), Snuggle Truck(动物卡车)等。



与此同时,Unity还提供了免费版本,虽然简化了一些功能,却打破了游戏引擎公司靠卖license赚钱的常规,采用了更为流行的利益分成,二八 开的方式,为开发者提供了Union和Asset  Store的销售平台,任何游戏制作者都可以把自己的作品放到Union上销售,而单个模型或是骨骼动画也可以放到Asset  Store上。如此一站式的销售、开发平台,为广大游戏制作者称赞。不过如果是开发ios和android游戏,则必须支付400美元的额外费用,被称作 引擎附加许可证。



收费版本自然更为强大,尽管license需要1500美元,却可带来自定义的Splash Screen,代码优化,视频回放,音频滤波,光影工具,低级补偿,性能优化和组件簇等一系列内容。



所以如果试用了免费版以后觉得很赞,并决心要发布精良的Unity应用,还是放点血去购买收费版吧,你会得到你想要的一切。

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