在仿真开发中,会遇到将模型进行移动、放大、旋转、拆分、合并等操作,其他的移动、放大、旋转都有比较多的例子进行参考,今天就分享一下如何将物体进行拆分
这个实现的思路有很多的,比如:
1、先将模型拆分好,然后记录拆好的物体的坐标,然后拆分的时候让物体移动到拆好的物体的坐标
2、设置一个中心点,然后其他物体向这个中心点的反方向附加一个力,这样就有一种弹开的效果
3、添加物理效果,比如给所有物体增加碰撞盒,然后之间碰撞离散
4、以物体的法线向四周添加力,让物体离散
5、设置一个中心点,其他对象以这个中心点为目标点,计算跟这个中心点的距离,然后将这个距离乘2,就是这个对象新的位置
咱们就按照第五个思路进行。就是先设置一个中心点,其他对象以这个中心点为目标点,计算跟这个中心点的距离,然后将这个距离乘2,就是这个对象新的位置。
1、首先设置一个中心点,这个中心点最好是所有物体的中心位置,这样其他对象才能均匀的拆分
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using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SplitTest : MonoBehaviour{ public Transform m_ParObj;//中心点}1.2.3.4.5.6.7.
2、获取所有的子对象
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using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SplitTest : MonoBehaviour{ public Transform m_ParObj;//中心点 private void Start() { List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象 }}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.
因为Unity没有函数来直接获取所有子对象,所以这里用了扩展方法来获取所有子对象:
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using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public static class MyExtensions{ public static List<GameObject> GetChild(this Transform obj) { List<GameObject> tempArrayobj = new List<GameObject>(); foreach (Transform child in obj) { tempArrayobj.Add(child.gameObject); } return tempArrayobj; }}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.
3、根据子对象和中心点计算出来距离,然后让这个距离乘2:
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public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj){ Vector3 tempV3; tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2; tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2; tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2; return tempV3;}1.2.3.4.5.6.7.8.
4、将所有的子对象一个个的传入这个函数中,求得目标位置,然后设置子对象移动到目标位置:
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using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SplitTest : MonoBehaviour{ public Transform m_ParObj;//中心点 private void Start() { List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象 for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++) { Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform); m_Child[i].transform.position = tempV3; } } public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj) { Vector3 tempV3; tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2; tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2; tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2; return tempV3; }}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.
5、将父对象赋值给ParObj卡槽:
6、效果展示:
初始:
运行起来:
7、如果想要加入动画分解的效果,可以使用DoTween:
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using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using DG.Tweening;public class SplitTest : MonoBehaviour{ public Transform m_ParObj;//中心点 private void Start() { List<GameObject> m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象 for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++) { Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform); m_Child[i].transform.DOMove(tempV3, 3f, false); } } public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj) { Vector3 tempV3; tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2; tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2; tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2; return tempV3; }}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.
根据小伙伴们的意见,修改了代码,加入了拆分和合并的功能。
因为教程中涉及的模型属于保密模型,所以源工程中的模型改成了Cube替代,但是效果都是一样的,如下图所示:
修改后代码:
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using DG.Tweening;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SplitTest : MonoBehaviour{ public Transform m_ParObj;//中心点 private List<GameObject> m_Child;//所有子对象 private List<Vector3> m_InitPoint=new List<Vector3>();//初始位置 private void Start() { m_Child = m_ParObj.GetChild();//获取所有子对象 for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++) { m_InitPoint.Add(m_Child[i].transform.position); } } private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) { //拆分 SplitObject(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S)) { //合并 MergeObject(); } } private void SplitObject() { for (int i = 0; i < m_Child.Count; i++) { Vector3 tempV3 = SplitObjTest(m_ParObj, m_Child[i].transform); m_Child[i].transform.DOMove(tempV3, 3f, false); } } private void MergeObject() { for (int i = 0; i < m_InitPoint.Count; i++) { m_Child[i].transform.DOMove(m_InitPoint[i], 3f, false); } } public Vector3 SplitObjTest(Transform m_ParObj, Transform _TargetObj) { Vector3 tempV3; tempV3.x = (_TargetObj.position.x - m_ParObj.position.x) * 2; tempV3.y = (_TargetObj.position.y - m_ParObj.position.y) * 2; tempV3.z = (_TargetObj.position.z - m_ParObj.position.z) * 2; return tempV3; }}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.
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