模型与雕刻
我们将制作两个模型。 带有虹膜和瞳孔的内眼模型和带有角膜的外眼模型。 这是最终模型
所以首先要做的事情。 我们从一个球体开始,它并不像它想象的那么直。 在工具窗格中选择一个球体并使其成为多边形网格,以便我们可以使用它。 将其设为多边形网格后,我们将其旋转 90 度以使拓扑向前流动,我们将使用它来制作瞳孔并为我们将要制作的形状提供一个很好的边缘流。 在我们做任何其他事情之前,复制它,这样我们就有两个相同的起始球体可以使用。 您可以隐藏其中一个,以便我们一次只关注一个。
使用我们的第一个球体,我们将制作内眼模型。 这将包括制作瞳孔,定义虹膜形状,并给出模型厚度。
首先隐藏要删除的多边形以制作瞳孔。 您可以隐藏/取消隐藏,直到获得所需的大小。 接下来,您可以使用 ClipCurve 画笔从侧面夹住眼睛以快速展平虹膜。 接下来我们将使用一些棘手的东西来增加它的厚度。 此方法将在没有 Zmodeler 的情况下工作。 首先反转网格,使其由内而外,然后您将使用面板循环来挤出它并斜切边缘(检查下面的设置)首先反转它,它向内而不是向外挤出,为我们提供深度并保持我们拥有的大小和形状. 现在让我们为整个眼睛制作一个多边形组,然后只制作一个虹膜,使我们的选择更容易。 然后通过 Ctrl+Shift 单击 Iris 我们隐藏其余部分。 Ctrl 单击 Canvas 遮罩所有可见。 取消隐藏其余部分并按 Ctrl 单击球,模糊您的选择,这样我们就可以获得一个漂亮的软凹虹膜(按 W 并从侧面定位动作线并将其向内平移)
现在我们可以分割以获得更大的分辨率来雕刻虹膜的细节。 我们将首先创建一些纤维,我们可以模糊它们并在顶部添加越来越多的纤维,从而产生向内流动的纤维的分层效果。 从变换菜单激活径向对称。 用喷雾和线条 alpha 设置你的画笔。 现在喷一些向内流动的线条。 尝试将其放大,然后稍微平滑并添加更多,乱七八糟,看看对您来说什么好看。 然后为了得到更复杂的纤维并沿着中心折叠,我们可以画出我们的形状作为一个面具来充气和向上推。 花点时间根据您的参考掩盖您喜欢的形状。 保持刷子小,以获得朝向中心的清晰边缘,您可以用较大的刷子轻轻羽化和混合外边缘。
回到第二个球体制作外眼模型,或“角膜”。 现在我们可以通过稍微膨胀球体来快速制作外眼模型,在本例中为“5”,使其像内眼模型的外壳一样。 然后通过制作一个与我们的虹膜一样大小的模糊蒙版(使用透明视图来查看两个模型),我们可以将角膜扩展为一个光滑的凸圆顶。
眼睛的两个模型
我使用 polypaint 在 Zbrush 中绘制颜色和图案,并使用 Photoshop 进行了一些平衡,并创建了一个蒙版来制作颜色变化。。
在虹膜画上,首先我们放下深蓝色,然后轻轻地在中心添加浅蓝色以获得渐变。 然后以同样的方式雕刻纤维,我们将添加纤维颜色变化。 然后我们可以手工绘制一些高光,选择另一种浅蓝色并开始刷东西的边缘,您可以添加一些从中心淡出的线条。 然后,我们可以弹出一些我们雕刻的细节,通过空腔遮罩,然后在中间轻轻刷上高光颜色,尝试反转遮罩或模糊它并绘制更深的颜色。 最后通过手工绘画修复任何东西并完成它在这里和那里添加一些棕色斑点以增加一些对比度和特征。
完成虹膜后,最后要绘制的就是血液和静脉。 这是一种非常快速的方法,可以在其中获取一些随机线条和细节。 这是大多数角色中的一个小细节,所以不要被你看不到或大麦看到的部分所困扰。 首先,我们在全身喷上血红色,然后将其淡化到虹膜。 然后拖出一些静脉图章以快速添加细节并填写。 最后用手画一些英雄的静脉。 要获得更平滑的线条,请打开 Lazymouse。
绘制血管
现在让我们将 Polypaint 转换为图像文件以用作纹理,以便我们可以在 Photoshop 中对其进行编辑并将其应用到我们的渲染程序中。 首先,我们需要为我们的模型创建 UV,以将颜色信息传输到。 从插件菜单中打开 UV Master,并在点击 Unwrap 时打开 Symmetry。 然后在“纹理贴图”窗格中,单击“创建”下的“从 Polypaint 新建”。 然后点击顶部的“Clone Txtr”把它放到纹理盘上。 然后从纹理菜单我们可以导出。
将 Polypaint 烘焙到纹理文件
我使用 Keyshot 和 Keyshot Bridge 来渲染我的眼睛,这使得它非常容易,但这些文件可以在任何光线跟踪渲染器中使用。 要在任何其他程序中渲染我们的眼睛,我们需要导出两个模型和纹理并导入它们,Keyshot Bridge 会自动执行此操作。
进入 Keyshot 后,我们要做的就是选择我们的环境并将一些材料放到两个模型上开始。
Keyshot灯光设置
我们将开始使用的两种材料是用于内眼的塑料和用于外眼的玻璃。 将塑料材质应用到内眼并选择我们为漫反射制作的纹理。 *在 Keyshot Bridge 中,您需要选择 UV Coordinates 作为类型,并将下面的设置设为 0。 内眼不需要有光泽,我的镜面反射一直向下,反射来自外眼。
外眼模型在眼睛的外观中起着两个重要的作用。 它是最具反射性和潮湿性以及折射性的东西。 折射是光穿过透明物体时发生的情况,以及为什么玻璃或水中的物体看起来不同。 它也是人眼的一个方面,使虹膜从各个角度都有不同的外观。 玻璃的“折射率”大约为 1.5,它因材质而异,但它是 Keyshot 的玻璃着色器的默认值。 通过谷歌搜索“角膜的折射指数”,我们发现人类角膜的指数约为 1.376,这在视觉上几乎没有区别,但让它变得非常酷。
就是这样! 您现在应该拥有自己的眼睛模型。 请记住,您可以通过修改此模型和方法来制作各种眼睛形状和颜色。 因此,请保存您的眼睛以固定在怪物头部或其他东西上。
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