老规矩,先介绍一下 Unity 的科普小知识:
Unity中的 rotation
、 localRotation
和 eulerAngles
、localEulerAngles
都是用来表示旋转的一个API
不同的是rotation和localRotation是Quaternion类型,返回一个四元数(x,y,z,w)(0,1)
而eulerAngles、localEulerAngles返回的是一个欧拉角(x,y,z)(0,360)
他们都是程序集里面的Transform类下的方法
使用方法:
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Debug.Log("打印gameObject的世界旋转四元数信息" + gameObject.transform.rotation); Debug.Log("打印gameObject的本地旋转四元数信息" + gameObject.transform.localRotation); Debug.Log("打印gameObject的世界旋转欧拉角信息" + gameObject.transform.eulerAngles); Debug.Log("打印gameObject的本地旋转欧拉角信息" + gameObject.transform.localEulerAngles);1.2.3.4.
这几个API的使用非常简单
rotation
是返回世界坐标旋转四元数信息,localRotation
是返回本地旋转四元数信息。
eulerAngles
是返回世界坐标旋转欧拉角信息,localEulerAngles
是返回本地旋转欧拉角信息。
由于rotation和localRotation的关系 与 eulerAngles和localEulerAngles 的关系类似
只不过返回值一个是四元数形式,一个是欧拉角形式
所以我们拿eulerAngles和localEulerAngles做剖析,本文主要是研究世界坐标和本地坐标
来看一下示例深入了解一下
场景中有三个游戏对象GamaObject,分别是1、2、3
1.在未修改他们的位置旋转信息的时候,执行打印信息结果为:
2.修改3号物体的旋转为(0,180,0),打印结果为:
可以看到3号物体的世界坐标旋转信息 和 本地旋转信息 都发生了变化,Y轴信息变为180,这也是正确的结果
然后我们接着修改2号物体的旋转信息
3.接着修改2号物体的旋转为(0,180,0),打印结果为:
我们修改2号的旋转信息后,可以看到2号的世界和本地旋转信息都发生了变化,Y轴信息变为180,这也是正确的结果
然后3号的世界旋转信息变成了(0,0,0),本地坐标还是(0,180,0),这是什么原因呢?
这是因为3号的本来世界坐标旋转信息就是(0,180,0),在加上2号又把旋转角度加了180,所以3号的世界旋转信息应该是(0,360,0)
但是到360的时候就会归零,重新计算,所以3号的世界坐标旋转信息才变成了(0,180,0)
4.修改1号坐标(10,0,0),2号坐标(0,10,0),3号坐标(0,0,10),打印结果为:
从结果中可以看到2号和3号的eulerAngles都变得有些不规律,localEulerAngles都是跟Inspector面板上的数值一样
这是因为2号的世界坐标是在1号的基础上先按照x轴旋转了10度,又按照2号自身按照y轴旋转了10度
所以2号的世界坐标旋转信息是经过双重计算出来的,而本地旋转信息则跟面板一致!
本文主要是整理世界坐标和本地坐标的旋转信息研究
游戏对象的世界旋转信息 是以 世界坐标的(0,0)来标记信息
游戏对象的本地旋转信息父对象的位置信息为中心,就是Inspector面板中的Rotation属性值
所以我们在用到旋转信息的时候一定要注意到底是需要世界坐标还是本地坐标信息
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