Unity制作滚动小球效果

Unity——滚动的小球

工程理解

本游戏为通过键盘上的W、A、S、D键控制小球的运动轨迹来对固定位置上的小方块进行碰撞,以此来进行加分计数的。

其中主要对象为小球和自转的小方块;在小球上,我们添加刚体和碰撞盒组件。刚体用于模拟真实的物理运动,碰撞盒子则用于与后面的

方块进行碰撞检测。

效果展示

Unity——滚动的小球_Unity

Unity——滚动的小球_Unity_02

核心代码

PlayerController:

一、移动功能

用unity自带的

登录后复制

 1 Input.GetAxis("")1.

函数,Horizontal代表键盘的左右键(A和D键);Vertical代表键盘的上下键(W和S键)。然后用AddForce给予小球一个外力使其按照

相应的方向动起来。

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 1 //通过键盘控制小球移动 2 private void FixedUpdate() 3     { 4         var moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //水平方向 5         var moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");//垂直方向 6         var movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical); 7         //Vector3三维向量 8         m_Rigidbody.AddForce(movement * Speed); 9         //Speed 为速度 通过movement和Speed来控制小球的方向和速度10     }1.

二、计数功能

  1. 定义了一个m_Count变量来计数小球碰到方块的个数;
  2. 并通过登录后复制 1 GameObject.Destroy(other.gameObject);1.语句,来对已经计数的方块进行销毁处理;(我们给方块修改标签”Tag”,如果小球碰撞的物体标签是方块的标签名,我们则销毁此方块并让分数加一)
  3. 调用登录后复制 1 SetCountText();1.函数,将计数传给UI进行显示。
  4. 登录后复制
 1 //计数功能 2 private void OnTriggerEnter(Collider other) 3     { 4         if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up")) 5         { 6             GameObject.Destroy(other.gameObject);//销毁已记数方块 7             m_Count++;//计数 8             SetCountText();//调用函数,将个数传给UI进行显示 9         }10     }1.
 
 登录后复制
 1.

三、UI显示功能

  1. 将计数功能所记的数目传递过来,通过登录后复制 1 CountText.text = m_Count.ToString();//计数UI显示1.语句,将所计数目通过UI显示,其中CountText.text为UI计数的变量。
  2. 当所有小方块都被碰撞到时,即m_Count >= 8(我这里给的小方块个数为8个),输出游戏成功信息,并储存在WinText.text中。
  3. 登录后复制
1 private void SetCountText()2     {3         CountText.text = m_Count.ToString();//计数UI显示4 5         if (m_Count >= 8)6         {7             WinText.text = "You Win!";//成功提示8         }9     }1.

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 1.

Unity——滚动的小球_Unity_03

Unity——滚动的小球_Unity_04

Unity——滚动的小球_Unity_05

CameraController和Rotator:

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 1 public class CameraController : MonoBehaviour 2 { 3     public GameObject Player; 4     private Vector3 m_Offset; 5     // Start is called before the first frame update 6     void Start() 7     { 8         m_Offset = transform.position - Player.transform.position; 9     }10 11     // Update is called once per frame12     void Update()13     {14         transform.position = Player.transform.position + m_Offset;15     }16 }1.
 
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1 public class Rotator : MonoBehaviour2 {3 4     // Update is called once per frame5     void Update()6     {7         transform.Rotate(new Vector3(15,30,45) * Time.deltaTime);8     }9 }1.


改进——框架

由于,假设将小方块个数改为10个,则:

  1. 显示得分的UI是写在一起的,当修改相对应的限制条件时,会受到牵连
  2. 判定输赢的逻辑也会受到牵连
  3. 显示输赢结算UI逻辑也在一起,也会受到牵连

所以利用框架进行改进

在框架中,

  • Player:负责接收玩家输入并响应角色移动;当碰撞到小方块时,通知Game Mode
  • Game Mode:对全局的游戏规则、玩法、计分等内容进行处理;在Player控制器通知Game Mode碰撞到小方块后,Game Mode进行对应的计分和输赢判断等操作
  • 小方块:在游戏启动时把自己的存在告知Game Mode;这样一来,Game Mode就完全直到当前场上有多少个小方块,就可以动态的根据场上方块数量来判断输赢,而不会在代码中写死逻辑了。

相关代码:

PickupComponent:

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1 public class PickupComponent : MonoBehaviour2 {3     // Start is called before the first frame update4     private void Start()5     {6         //把自己注册到GameMode7         GameMode.Instance.RegisterPickUp(this);8     }9 }1.

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 1.

PlayerController控制器:

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 1 public class PlayerController : MonoBehaviour 2 { 3     public float Speed; 4      5     private Rigidbody m_Rigidbody; 6      7     private void Start() 8     { 9         m_Rigidbody = this.GetComponent();10     }11 12     private void FixedUpdate()13     {14         var moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");15         var moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");16 17         var movement = new Vector3(moveHorizontal, 0, moveVertical);18         19         m_Rigidbody.AddForce(movement * Speed);20     }21 22     private void OnTriggerEnter(Collider other)23     {24         if (other.gameObject.CompareTag("Pick Up"))25         {26             var pickupComponent = other.gameObject.GetComponent(); 
27             if (pickupComponent == null)28             {29                 Debug.LogError("有一个Tag是Pickup的GameObject,却没有挂载Pickup相关组件");30             }31             GameMode.Instance.PlayerEnterPickup(pickupComponent);32         }33     }34 35     36 }1.2.

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 1.

GameMode,统一管理游戏的玩法、得分判定、输赢结果等内容的类:

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 1 public class GameMode : MonoBehaviour 2 { 
 3     public static GameMode Instance { get; private set; } 4     [Header("计分Text")] 5     public Text CountText; 6  7     [Header("显示Win的文本")] 8     public Text WinText; 9 10     private readonly Listm_Pickups = new List();11 12     private int _count;13     private int m_Count14     {15         get => _count;16         set17         {18             _count = value;19             if (CountText != null)20             {21                 CountText.text = value.ToString();22             }23         }24     }25     26     private void Awake()27     {28         if (Instance == null)29             Instance = this;30     }31     public void RegisterPickUp(PickupComponent pickup)32     {33         m_Pickups.Add(pickup);34     }35     public void PlayerEnterPickup(PickupComponent pickup)36     {37         m_Pickups.Remove(pickup);38         GameObject.Destroy(pickup.gameObject);39         m_Count++;40         if (m_Pickups.Count <= 0)41         {42             WinText.text = "You Win!";43         }44     }45 46     private void Start()47     {48         WinText.text = string.Empty;49         m_Count = 0;50     }51 52     private void Update()53     {54         if (m_Pickups.Count > 0)55         {56             var rotateValue = new Vector3(15, 30, 45) * Time.deltaTime;57             foreach (var pickup in m_Pickups)58             {59                 pickup.transform.Rotate(rotateValue);60             }61         }62     }63 }641.2.

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