Unity 3D 2019 Android通信方法,轻松实现数据交互

三步教会你 Unity串口通讯


由于刚换了工作,新工作是搞串口方面的,这几天做了几个项目,期间从网上也没有看到讲的很通透的文章。

所以我今天给

需要了解串口或者对串口感兴趣却无从下手的小伙伴讲讲



什么是串口?



如何进行串口通讯?

1、串口简介

串行接口(串口)通常指COM接口,是采用串行通信方式的扩展接口。串口按位(bit)发送和接收字节。尽管比按字节(byte)的并行通信慢,但是串口可以在使用一根线发送数据的同时用另一根线接收数据。特别适用于远距离通信。

查看串口:右键 我的电脑-管理-设备管理器-端口

Unity3d2019 android 通信 unity通讯 教程_数据


选择一个端口,双击查看属性。

Unity3d2019 android 通信 unity通讯 教程_单片机_02


这里通过串口属性,可以知道以下数据:

波特率:这是一个衡量符号传输速率的参数。

数据位:这是衡量通信中实际数据位的参数。

停止位:用于表示单个包的最后一位。

奇偶校验:在串口通信中一种简单的检错方式。

对于两个进行通信的端口,这些参数必须匹配。


3、串口通信原理:

串行接口在嵌入式系统中是一种重要的数据通信接口,其本质功能是作为CPU和串行设备间的编码转换器。在发送数据时,数据从CPU经串行端口,字节数据转换为串行的位;在接收数据时,串行的位转换为字节数据。



4、常用的协议:

RS-232: 标准串口,最常用的一种串行通讯接口采取不平衡传输方式,即所谓单端通讯, 是为点对点通讯而设计的。

RS-422: 支持点对多的双向通信。采用单独的发送和接收通道,因此不必控制数据方向,各装置之间任何必须的信号交换均可以按软件方式(XON/XOFF握手)或硬件方式(一对单独的双绞线)实现。

RS-485: 从RS-422基础上发展而来的, RS-485可以采用二线与四线方式,二线制可实现真正的多点双向通信,而采用四线连接时,与RS-422一样只能实现点对多的通信,但它比RS-422有改进,无论四线还是二线连接方式总线上可多接到32个设备。

串口的接口标准规范9针串口:

Unity3d2019 android 通信 unity通讯 教程_数据_03


针脚功能:

1、数据载波检测(DCD)

2、串口接收数据(RXD)

3、串口发出数据(TXD)

4、数据终端就绪(DTR)

5、信号地线(GND)

6、数据发送就绪(DSR)

7、发送数据请求(RTS)

8、清除发送(CTS)

9、铃声指示(RI)我在现在用的是CH340芯片进行传输

Unity3d2019 android 通信 unity通讯 教程_单片机_04

二、使用C#和Unity进行串口编程

在对串口进行编程时候,我们要向串口发送指令,然后我们解析串口返回的指令。从.NET Framework 2.0开始,C#提供了SerialPort类用于实现串口控制。命名空间:System.IO.Ports。详细信息可以参看(MSDN技术文档)

1、 常用的字段:

PortName:获取或设置通信端口

BaudRate:获取或设置串行波特率

DataBits:获取或设置每个字节的标准数据位长度

Parity:获取或设置奇偶效验检查协议

StopBits:获取或设置每个字节的标准停止位数


2、 常用方法:

Close:关闭端口连接,将IsOpen属性设置false,并释放内部Stream对象

GetPortNames:获取当前计算机的串行端口名称数组

Open:打开一个新的串行端口连接

Read:从SerialPort输入缓冲区中读取

Write:将数据写入串行端口输出缓冲区


3、常用事件:

DataReceived:表示将处理SerialPort对象的数据接收事件的方法

DisPosed:通过调用释放组件时发生Dispose方法(继承自Component)

4、SerialPort 控件使用流程

流程是设置通信端口号及波特率、数据位、停止位和校验位,再打开端口连接、发送数据、接收数据,最后关闭端口连接步骤。

三、编程遇到的问题

1、没有将Unity3D的API平台切换成.NET2.0,这时Unity编写SerialPort类会报错。
解决方法:将Unity3D的API平台切换成.NET2.0,切换方法: “Edit–>project Setting–>Player–>Other Setting –>Api Compatibility level”。在这里将“.NET2.0 Subset”切换为“.NET2.0”

2、Unity的目标平台没有切换为Windows平台,会提示该命名空间不支持SystemIO,提示你切换工具。

解决方法:把目标平台切换为Windows平台,否则是其他平台会报错误。

3、串口发送的信息不能正常解析

解决方法:把串口发送的消息使用字节流进行转换。(字符流转换)

4、串口接收信息的缺失问题

1)接收字符串(string):port.ReadLine()
数据接收可能错误,数据丢失,数据接收不到

2)接收字节数组(byte[]):port.Read()
接收数据断层,会分两次接收完整数据

3)接收单个字节(byte):port.ReadByte()
将接收到的数据进行组合


5.第一次发送数据的时候,往往会丢失数据尾

比如发送:64 64 80 89 第一次接收的可能是64 80 89 0

解决方法:

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//40405059 暂停
            if (paramByte[0] == (byte)64 && paramByte[1] == (byte)64 && paramByte[2] == (byte)80 && paramByte[3] == (byte)89)
            {
					Debug.Log("AA");
            }
			else if (paramByte[0] == (byte)64 && paramByte[1] == (byte)80 && paramByte[2] == (byte)89)
            {
					Debug.Log("AA");
            }
            
            

通过以上代码,可以完美避开这个坑,第二次就会正常。

四、源代码分享

下面的代码,复制粘贴后,新建空物体挂在脚本就可以配合串口助手使用。

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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO.Ports;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using System.Text;

public class PortControl : MonoBehaviour
{
    #region 定义串口属性
    public GUIText gui;
    //public GUIText Test;
    //定义基本信息
    public string portName = "COM3";//串口名
    public int baudRate = 9600;//波特率
    public Parity parity = Parity.None;//效验位
    public int dataBits = 8;//数据位
    public StopBits stopBits = StopBits.One;//停止位
    SerialPort sp = null;
    Thread dataReceiveThread;
    //发送的消息
    string message = "";
    public List<byte> listReceive = new List<byte>();
    char[] strchar = new char[100];//接收的字符信息转换为字符数组信息
    string str;
    #endregion
    void Start()
    {
        OpenPort();
        dataReceiveThread = new Thread(new ThreadStart(DataReceiveFunction));
        dataReceiveThread.Start();
    }
    void Update()
    {

    }

    #region 创建串口,并打开串口
    public void OpenPort()
    {
        //创建串口
        sp = new SerialPort(portName, baudRate, parity, dataBits, stopBits);
        sp.ReadTimeout = 400;
        try
        {
            sp.Open();
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }
    }
    #endregion



    #region 程序退出时关闭串口
    void OnApplicationQuit()
    {
        ClosePort();
    }
    public void ClosePort()
    {
        try
        {
            sp.Close();
            dataReceiveThread.Abort();
        }
        catch (Exception ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }
    }
    #endregion


    /// <summary>
    /// 打印接收的信息
    /// </summary>
    void PrintData()
    {
        for (int i = 0; i < listReceive.Count; i++)
        {
            strchar[i] = (char)(listReceive[i]);
            str = new string(strchar);
        }
        Debug.Log(str);
    }

    #region 接收数据
    void DataReceiveFunction()
    {
        #region 按单个字节发送处理信息,不能接收中文
        //while (sp != null && sp.IsOpen)
        //{
        //    Thread.Sleep(1);
        //    try
        //    {
        //        byte addr = Convert.ToByte(sp.ReadByte());
        //        sp.DiscardInBuffer();
        //        listReceive.Add(addr);
        //        PrintData();
        //    }
        //    catch
        //    {
        //        //listReceive.Clear();
        //    }
        //}
        #endregion


        #region 按字节数组发送处理信息,信息缺失
        byte[] buffer = new byte[1024];
        int bytes = 0;
        while (true)
        {
            if (sp != null && sp.IsOpen)
            {
                try
                {
                    bytes = sp.Read(buffer, 0, buffer.Length);//接收字节
                    if (bytes == 0)
                    {
                        continue;
                    }
                    else
                    {
                        string strbytes = Encoding.Default.GetString(buffer);
                        Debug.Log(strbytes);
                    }
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    if (ex.GetType() != typeof(ThreadAbortException))
                    {
                    }
                }
            }
            Thread.Sleep(10);
        }
        #endregion
    }
    #endregion



    #region 发送数据
    public void WriteData(string dataStr)
    {
        if (sp.IsOpen)
        {
            sp.Write(dataStr);
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        message = GUILayout.TextField(message);
        if (GUILayout.Button("Send Input"))
        {
            WriteData(message);
        }
        string test = "AA BB 01 12345 01AB 0@ab 发送";//测试字符串
        if (GUILayout.Button("Send Test"))
        {
            WriteData(test);
        }
    }
    #endregion
}

五、其他问题

每台电脑的串口都是不一样的,比如你从A电脑,插上去设备管理器显示的是COM 2,你程序中定义的是COM2,这样可以实现通讯。
如果你换了台电脑B,但是现在B电脑串口是COM10,你代码中还是COM2,就没办法完成通讯了。
解决方案一:通过读取TXT文档,来设置COM口。

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public static string portName = "";//串口名称
void Start()
    {
        string path = Application.streamingAssetsPath + "/config.txt";
        string[] strs = File.ReadAllLines(path);
        if (strs.Length > 0) portName = strs[0];
        Debug.Log(strs.Length);
    }
    
    

Unity3d2019 android 通信 unity通讯 教程_单片机_05

Unity3d2019 android 通信 unity通讯 教程_单片机_06


解决方案二:通过读取电脑注册表,来动态设置COM口。

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public string getPortName = "";//串口名称
void Start()
	{
		List<string> protReg = GetPortFromReg();

		if (protReg.Count > 0)
		{
			getPortName = protReg[2];//0是默认第一接口.
		}
		else
		{
			Debug.Log("获取不到端口");
		}
		Debug.Log("当前COM口配置为:"+getPortName);
	}
	
	

这样就可以动态获取COM口,但是此方法多少还是有局限性,想要准确无误,还是要用解决一方法(通过TXT文本配置)。

   

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