首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系。需要简单说一下.Net。
.Net拥有跨语言,跨平台性。
跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作。
跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在.Net实现的平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。一个.Net程序运行的核心在于.Net
CLR(公共语言运行时,或者称为.Net 虚拟机,类似java虚拟机的概念),为了让.Net程序在其他平台(目前只能在.Net 平台,windows系统)上跑,微软官方还推出了在其他平台上(MacOs,Linux)跑的
.Net的实现,就推出了.Net Core。
然而,Unity引擎需求也是需要跨平台,支持多语言(C#,Js,Boo)。就参考微软开发.Net Core的概念,于是,推出了Mono.
画个图简单对比一下:
到这里,基本说明了.Net 与Mono和Unity的联系关系,其实没啥关系。做游戏都知道,肯定需要跨平台,不能只支持一种平台,不然每个对应的平台做出一种对应的编译器,那真的会累死。所以对于跨平台的需求,对于游戏开发而言,很重要。Unity的架构需求设计当然也需要这个特性。参考.Net依托CLR来实现设计思路,于是Mono就出来了。
参考:javascript:void(0)
mcs编译器
C#编译器,C#编译为IL中间指令。
Unity跨平台的原理
就是Mono运行时编译器支持将IL代码转为对应平台原生码,IL可以在任何支持CLI(Common Language Insfrastructure,通用语言环境结构)中运行,IL的运行是依托于Mono运行时。
机器码被禁止映射到内存,即封存了内存的可执行权限,变相的封锁了jit编译方式,详情参考:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4278947.html
JIT编译
将IL代码转为对应平台原生码并且将原生码映射到虚拟内存中执行。JIT编译的时候IL是在依托Mono运行时,转为对应的原生码后在依托本地运行。
AOT,JIT,Full-AOt三者关系:
注意JIT,AOT编译并不是互斥关系,他们可以共存。Mono的AOT模式仍然会保留部分代码在程序运行时采用jit编译,因为ios被禁止了jit,为了解决这个问题,Mono提供了一个被称为Full-AOT的模式。即预先对程序集中所有IL代码进行AOT编译生成一个本地代码映像,然后在运行时直接加载这个映像而不再使用jit。
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