Unity GameObject与Components详解(Unity3D版)

一、前言

Unity是一个基于组件的游戏引擎。本文将解释这是什么以及如何有效地使用它。

二、GameObject

在Unity中, GameObject几乎就是一个空对象。这是其他一切的基础。它只是一个有组件空间的原始对象。除非我们向GameObject添加组件,否则GameObject本身什么也不做。

三、Components

我们想在游戏中创造一个怪物。在“Unity”中,这样做的方式如下:

  • 创建一个GameObject
  • 添加三维模型Conponents
  • 增加生命值Components
  • 增加技能Components
  • 增加一个移动Components
  • 增加AI人工智能)Components
  • 加几个音乐Components
  • 添加用来显示名字GUIComponents

因此,基本上每次我们想要给我们的统一世界添加一些东西时,我们创建一个GameObject,然后向这个GameObject添加组件。在Unity中,组件可以是脚本、声音、网格(3D模型)、刚体、碰撞器等等。

在上面的例子中,生命、技能、运动、AI和GUI可能是脚本。这就提出了一个问题:为什么我们不创建一个Monster脚本并将其全部放入其中,而不是将所有内容分解为组件呢?

嗯,可以这样做。如果你喜欢,就做吧。但是想象一下:我们想在我们的游戏世界中创造另一个东西,这一次是玩家。我们将采取以下行动:

  • 创建一个GameObject
  • 添加三维模型Conponents
  • 增加生命值Components
  • 增加技能Components
  • 增加一个移动Components
  • 加几个音乐Components
  • 添加用来显示名字GUI Components
  • 增加一个经验Components
  • 加一把剑的Components
  • 加一把盾牌的Components

现在,基于组件的系统的美妙之处来了:我们可以重用我们用于怪物的组件!所以,我们要创建一个Player所要做的就是使用我们之前为怪物使用的大部分组件(比如Health),将它们添加到播Player中,添加一些新的组件(比如剑和盾),然后我们就完成了。与创建单个Player脚本相比,这将为我们节省大量的工作,在这里,我们将不得不重新编程所有的内容。

就这样,就这么简单。这只是一个聪明的方法来避免我们做太多的工作。

四、基于组件的开发:提示和技巧

访问同一游戏对象上的组件

因此,我们的玩家有两个脚本(也称为组件):

  • 生命脚本
  • 移动脚本

具有当前最大生命值和当前生命值得组件可能如下所示:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Health : MonoBehaviour {
    public int current = 50;
    public int maximum = 100;
}

一个移动组件可以移动到玩家点击的地方,如下图所示:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Movement : MonoBehaviour {
    void Update() {
        if (clickedSomewhere()) {
            moveToDestination();
        }
    }
}

然后,我们将两个脚本拖到Player的GameObject上,这样看起来如下所示:
【Unity3D】Unity的GameObject和Components_ico
现在显然死了的人不能移动,那么当玩家死了的时候,我们如何阻止移动组件完成它的工作呢?我们需要一种让组件彼此沟通的方法。显然,他们是在同一个游戏对象(Player),所以必须有一些方式。

好消息:有一个很简单的方法叫做GetComponent…下面是如何获取游戏对象:

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GetComponent<Health>()

注:这意味着“获取Health类型的组件”。
既然我们知道了这一点,我们就可以轻松地修改我们的移动脚本,这样它只能在玩家还没死的时候移动:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Movement : MonoBehaviour {
    void Update() {
        if (GetComponent<Health>().current > 0) {
            if (clickedSomewhere()) {
                moveToDestination();
            }
        }
    }
}

就这样。我们需要记住的是同GameObject可以通过GetComponent功能。

五、访问另一个游戏对象上的组件

好的,那么问题是,组件如何与其他游戏对象。例如,我们如何从玩家的脚本中获取怪物的生命值?

我们的GetComponent函数仅适用于同游戏对象,所以我们需要想出别的办法。

别担心,这也很容易。假设我们有一个Monster GameObject,它附带了上面的Health脚本:
【Unity3D】Unity的GameObject和Components_ico_02
我们有一个Test脚本:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {
    void Update() {
        // ToDo: is monster alive?
        // then do something
    }
}

它将被附加到玩家的游戏对象:
【Unity3D】Unity的GameObject和Components_人工智能_03
所以问题是,我们如何从玩家的Test脚本中获取怪物的生命值?

这也很容易。我们只需要使用一个公共类型的生命值变量这可以由任何类型的Health组成部分(在我们的例子中,它将是怪物的生命值)。这时候我们修改的Test.cs脚本:

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {
    public Health monsterHealth = null;

    void Update() {
        if (monsterHealth.current > 0) {
            // do something
        }
    }
}

如果我们再看一秒钟,我们很快就会意识到这根本是没有意义的。这个怪物健康组件是NULL,所以访问它是个坏主意。
但是等等,因为它是公众的,我们现在可以在“Unity的Inspector面板”中看到它的一个字段:
【Unity3D】Unity的GameObject和Components_3d_04
这意味着我们可以把一些东西拖到里面,这样它就不再是空的了。因此,让我们通过拖动怪物GameObject从Hierarchy 面板拖到我们的Test脚本的怪物生命值插槽:
【Unity3D】Unity的GameObject和Components_Unity_05
这个插槽看起来是这样的:
【Unity3D】Unity的GameObject和Components_插槽_06
这意味着我们公众生命值变量,指向怪物的生命值。因此我们Test剧本行得通。

这就是我们如何访问其他游戏对象上的组件!



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