unity 在开发过程中,往往需要安卓端暴漏一些原生的接口,比如权限,广播,获取一些设备信息等接口。这时候就需要用到各自的知识,但是相对跨行,很多门外unity 程序员 或者 安卓程序员并不会搭建环境,也不会生成aar 供unity 调用,现总结如下,这些将教会你从安卓端生成aar 到unity 运行,最终安卓端与unity 相互配合调用。
public class SplashActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
//新增方法供unity 调用
public int Add(int a,int b) {
return a+b;
}
}
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1.4 修改 库的gradle 文件,因为unity 不支持在线库,所以用到的库,需要unity 也放置一份,避免冲突,需要删除不必要的库,以及 修改库的引用方式 为 “ compileOnly “ 修改完同步(Sync)
1.5 修改 AndroidManifest.xml 为以下
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.testlibrary">
<application
android:allowBackup="true"
android:label="安卓"
android:supportsRtl="true">
<activity android:name=".SplashActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
<meta-data
android:name="unityplayer.UnityActivity"
android:value="true"/>
</activity>
</application>
</manifest>
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1.6 编译生成 aar (gradle->xxxlibrary->Tasks->build->assemble 双击) 【生成jar 不用看 只需要了解】
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compileOnly fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
compileOnly files('libs/classes.jar')
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编译生成jar (jar 与aar 区别,不包含引用的res 资源文件 ,选中library Build-> Make Module 'xxxlibrary')
如果没使用compileOnly方式引用,需要 解压jar,删除lib下的 class.jar 文件 (若class.jar 修改为 compileOnly 就不需要删除了 ,直接引用即可 )
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compileOnly fileTree(include: ['*.jar'], dir: 'libs')
compileOnly files('libs/classes.jar')
public class Test : MonoBehaviour
{
public Text text;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
AndroidJavaClass AJC = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject AJO = AJC.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
text.text = AJO.Call<int>("Add", 10, 30).ToString();
}
// Unity 监听手机按返系统回键
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) {
Application.Quit();
}
}
}
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//调用继承unityplayerActivity 的 安卓activity 的非静态方法
AndroidJavaClass jclass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jcontext = jclass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
text.text = jcontext.Call<int>("add", 10, 30).ToString();
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//调用继承unityplayerActivity 的 安卓activity 的 静态方法
AndroidJavaClass jclass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jcontext = jclass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
//根据包名 和 类名 找到 对象,分 AndroidJavaClass 和 AndroidJavaObject (两者 是有区别的)
AndroidJavaClass loginObject = new AndroidJavaClass("pers.study.android2unity.SplashActivity");
// AndroidJavaClass 可以直接掉static 方法 ,不可以调用普通非静态方法
loginObject.CallStatic("showToast", jcontext); //给安卓传过去context
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//调用普通 class 的 安卓静态方法
AndroidJavaObject helper = new AndroidJavaObject("pers.study.android2unity.Helper");
// AndroidJavaObject 可以直接掉static 方法 ,也可以调用普通非静态方法
helper.CallStatic("getMessageFormUnity", "我是 unity ===");
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public class SplashActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
//新增方法供unity 调用
public int add(int a,int b) {
return a+b;
}
//新增方法供unity 调用
public static void showToast(Context context) {
Toast.makeText(context, "安卓发起 土司", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
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package pers.study.android2unity;
public class Helper {
/**
* 这个方法 可由Unity 某个条件出发,然后由 安卓端处理数据 再返回 unity;也可以安卓端主动调用,发送消息给 unity
* @param json
*/
public static void getMessageFormUnity(String json){
setLoginResponseToUnity(json.replace("unity","android"));
}
}
到这里,unity 调用安卓的几种方法都介绍了。最后最好将 new AndroidJavaObject 类似的方法写道Unity 的一个单独脚本里做单例处理。另外要注意AndroidJavaClass 与 AndroidJavaObject 的不同,前者只能掉静态方法。
package pers.study.android2unity;
public interface AndroidSendMessageToUnityListener {
/**
* 定义接口返回格式 可自定义 可以定义json 自己解析
* @param json
*/
void OnCallback(String json);
}
package pers.study.android2unity;
import android.util.Log;
public class Helper {
//这里如果不写 静态 就写为 单例 一样的
private static AndroidSendMessageToUnityListener listener;
public void setAndroudForUntiyListener(AndroidSendMessageToUnityListener listener2) {
this.listener = listener2;
}
//当untiy 绑定了接口后 就可以发送消息到 unity 了
public static void setLoginResponseToUnity(String json){
if (listener != null) {
listener.OnCallback(json);
}
}
/**
* 这个方法 可由Unity 某个条件出发,然后由 安卓端处理数据 再返回 unity;也可以安卓端主动调用,发送消息给 unity
* @param json
*/
public static void getMessageFormUnity(String json){
setLoginResponseToUnity(json.replace("unity","android"));
}
}
using System;
using UnityEngine;
public class AndroidSendMessageToUnityListener : AndroidJavaProxy
{
private Action<string> callback;
public AndroidSendMessageToUnityListener(Action<string> callback) : base("pers.study.android2unity.AndroidSendMessageToUnityListener")
{
this.callback = callback;
}
public void OnCallback(string json) {
if (callback != null)
{
callback(json);
}
}
}
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TestAndroid : MonoBehaviour
{
public Text text;
public Button button;
public Text text2;
public AndroidSendMessageToUnityListener listener;
void Start()
{
if (listener == null) {
listener = new AndroidSendMessageToUnityListener(CallBack);
}
AndroidJavaObject helper = new AndroidJavaObject("pers.study.android2unity.Helper");
helper.Call("setAndroudForUntiyListener", listener);
button.onClick.AddListener(SendMsg);
}
private void SendMsg()
{
AndroidJavaObject helper = new AndroidJavaObject("pers.study.android2unity.Helper");
helper.CallStatic("getMessageFormUnity", "我是 unity ===");
}
private void CallBack(string json)
{
if (!String.IsNullOrEmpty(json)) {
text2.text = json;
}
}
private void OnDestroy()
{
button.onClick.RemoveListener(SendMsg);
}
}
到此,Unity 接入安卓aar 基本结束。这是对自己新的跳转,期间遇到了很多坑。好比人生,一次次将你击败,你再一次次站起来。
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