在很多游戏中,敌人经常要在复杂的地形中追着主角跑,因为场景中存在很多障碍物,所以敌人的AI要足够聪明,才能找出到达目标点的最近道路,且绕开障碍物。写一个完善的寻路算法是比较有挑战性的,特别是在复杂的3D场景中,好在Unity提供了一个非常实用的寻路功能,只需要较少的代码即可实现复杂的寻路功能。
下面我将给大家介绍如何去具体实现这个功能:
Unity的寻路系统分为两部分:
(1)一部分是对场景进行设置, 使其满足寻路算法的需求;
(2)设置寻路者。
1. 步骤一
选择除敌人和Player以外的所有场景模型,然后单击Inspcetor窗口Static 旁边的小三角形按钮显示出下拉列表,确认[Navigton Satic]被选中,Unity 将指导这样的模型用于寻路计算,如图1-1所示。
[图1-1] 注:Cube(3)在这里面是敌人模型,所以没有选上
2.步骤二
在菜单栏中选择[ Window] -> [Navigation],打开Navigation窗口,如图2-1所示。
[图2-1] 注:在这里我们可以看见整个地形,除了障碍都被覆盖上了颜色,这里就是Unity帮我们计算地形上的障碍,来指导敌人模型用来自动寻路,如果场景里存在有没有勾选[Navigton Satic]的模型,即使它在场景里面,Unity也会默认他不在场景中来对人物进行自动寻路,下面画两张图给大家解释:
1.场景里面所有场景模型都勾选了[Navigton Satic],敌人将按照Unity对勾选[Navigton Satic]的场景模型进行计算,寻找最短路线:
2.场景里面有部分模型没有勾选[Navigton Satic],Unity就会默认这个位置不会存在场景模型,然后按照不存在这个模型来计算最短距离,(蓝色部分的场景模型就是没有勾选[[Navigton Satic],Unity在计算最短路线时就会默认他们不存在):
这也就解释了为什么有的同学在更新一下场景模型后,AI自动寻路就不灵了,出现了卡墙等情况,原因大多是更新场景后没有对场景进行重新烘焙,所以在每次更新场景后都要重新做一下步骤一和步骤二,不然就会出现上述情况
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