首先下载Excel.dll ,ICSharpCode.SharpZioLib.dll ,System.Data.dll 这些类库下载下来 放在Unity目录下的Plugin目录下,没有的话就新建一个
接着找到需要使用的表
准备工作做完之后,我们要看看我们根据这个表,要的结果是什么?我们会把表中的内容读取到一个对应的class实例(ItemManager)中,然后将这个实例生成一个Asset资源,解释一下 每次代码编译都会读取一下Excel表中的内容 从而实例出asset,读取这个肯定要比直接读取Excel快的多。
如图:
会发现这个Asset包含了表里的所有内容,然后我们就可以使用这个Asset来获取我们需要的数据。比如将这个Asset文件放在Resources文件夹下,用如下代码遍历:
登录后复制
public GameObject A; //这个A 是一个gameobject 可以随意修改 也可以Excel表中配置路径 自由发挥 void Start() { ItemManager man = Resources.Load<ItemManager>("DataAssets/Unity_list"); foreach (Item i in man.dataArray) { Debug.Log(i.itemName + "---" + i.itemPos); GameObject go = GameObject.Instantiate(A, i.itemPos, Quaternion.identity); go.name = i.itemName; go.transform.eulerAngles = i.itemPos; } }1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.
打出的Log如下:
当然我们也可以将这个Asset打成一个ab包来读取。
知识点:
1.ScriptableObject:我们要将一个class的实例生成一个UnityEngine.Object文件,然后将这个Object生成为Asset文件,我们的class需要继承ScriptableObject。
2.Serializable:可以序列化一个类,使这个被序列化的对象在Inspector面板上显示, 并可以赋予相应的值
3.读取excel的操作和打包AB一样,不能在程序运行时执行,代码要放在Editor文件夹下。
我们首先需要定义两个类,第一个类用来存放每行的表数据(Item)该类需要添加Serializable字段,才能在Asset中显示数据。
第二个类用来存放前者的数组即所有的表数据(ItemManager)。该类即要生成Object的类,需要继承ScriptableObject
新建工具类 读取表内容 当然可以设置第几张表
登录后复制
using UnityEngine;using System.Data;using System.IO;using Data;using Excel;namespace Data{ [System.Serializable] public class Item { public string itemName; public Vector3 itemPos; } public class ItemManager : ScriptableObject { public Item[] dataArray; }}namespace EditorTool{ public class ExcelConfig { /// <summary> /// 存放excel表文件夹的的路径,本例xecel表放在了"Assets/Excels/"当中 /// </summary> public static readonly string excelsFolderPath = Application.dataPath + "/Excels/"; /// <summary> /// 存放Excel转化CS文件的文件夹路径 /// </summary> public static readonly string assetPath = "Assets/Resources/DataAssets/"; } public class ExcelTool { /// <summary> /// 读取表数据,生成对应的数组 /// </summary> /// <param name="filePath">excel文件全路径</param> /// <returns>Item数组</returns> public static Item[] CreateItemArrayWithExcel(string filePath) { //获得表数据 int columnNum = 0, rowNum = 0; DataRowCollection collect = ReadExcel(filePath, ref columnNum, ref rowNum); //根据excel的定义,第三行开始才是数据 Item[] array = new Item[rowNum - 2]; for (int i = 2; i < rowNum; i++) { Item item = new Item(); //解析每列的数据 item.itemName = collect[i][0].ToString(); item.itemPos = new Vector3(float.Parse(collect[i][1].ToString()), float.Parse(collect[i][2].ToString()), float.Parse(collect[i][3].ToString())); array[i - 2] = item; } return array; } /// <summary> /// 读取excel文件内容 /// </summary> /// <param name="filePath">文件路径</param> /// <param name="columnNum">行数</param> /// <param name="rowNum">列数</param> /// <returns></returns> static DataRowCollection ReadExcel(string filePath, ref int columnNum, ref int rowNum) { FileStream stream = File.Open(filePath, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read); IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream); DataSet result = excelReader.AsDataSet(); //Tables[0] 下标0表示excel文件中第一张表的数据 columnNum = result.Tables[0].Columns.Count; rowNum = result.Tables[0].Rows.Count; return result.Tables[0].Rows; } }}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.50.51.52.53.54.55.56.57.58.59.60.61.62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.74.75.76.
我们将拿到的数据存放在ItemManager当中,并生成一个Asset:
登录后复制
using System.IO;using Data;using EditorTool;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using UnityEngine;public class ExcelBuild : Editor{ [MenuItem("CustomEditor/CreateItemAsset")] [DidReloadScripts]// 现代代码自动编译会执行此方法 public static void CreateItemAsset() { ItemManager manager = ScriptableObject.CreateInstance<ItemManager>(); //赋值 manager.dataArray = ExcelTool.CreateItemArrayWithExcel(ExcelConfig.excelsFolderPath + "Unity_list.xlsx"); //确保文件夹存在 if (!Directory.Exists(ExcelConfig.assetPath)) { Directory.CreateDirectory(ExcelConfig.assetPath); } //asset文件的路径 要以"Assets/..."开始,否则CreateAsset会报错 string assetPath = string.Format("{0}{1}.asset", ExcelConfig.assetPath, "Unity_list"); //生成一个Asset文件 AssetDatabase.CreateAsset(manager, assetPath); AssetDatabase.SaveAssets(); AssetDatabase.Refresh(); }}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.
这样我们就大功告成了!!!在Unity菜单项,选择我们自定义的菜单CustomEditor->CreateItemAsset(目前的asset 每次代码编译都会重新生成一遍)。即可生成我们需要的Asset。
备注:上面这种方法,我们自己手动根据对应的表写对应的类,然后针对性解析。但是如果我们有几十个表,那么就会显得很愚蠢。所以有个优化方案就是,我们在表中存好字段名称和字段类型,然后遍历所有的表读取这两个信息,用代码自动生成我们需要的.cs文件。当类都生成好后,再去遍历表解析数据,利用反射存入对应的类中,然后生成对应的Asset。
注意:在AssetDatabase.CreateAsset()中,我们要传的路径应该是"Assets/"开头的Unity路径,而不是Windows中的全路径,类似于"E://..."。否则会报如下错误:Couldn't create asset file!
注意:在ScriptableObject类中,基本数据类型以外的成员类型需要加 SerializeField 关键字,自定义数据类型被ScriptableObject对象使用的时候,该类需要加 Serializable 关键字。如果没有加的话生成的Asset资源Inspector窗口就无法看见对应数据。
补充:
System.Data.dll如果冲突的话,删除即可。
经测试发现,分以下两种情况:
1. 如果xlsx文件的后缀为.xlsx,读取的代码应该为
登录后复制
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);1.
若使用CreateBinaryReader读取,则在excelReader.AsDataSet();会报错NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
2.如果xlsx文件的后缀为.xls,读取的代码应该为
登录后复制
IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader(stream);1.
若使用CreateOpenXmlReader读取,则在CreateOpenXmlReader处会报错ArgumentNullException: Value cannot be null.
免责声明:本文系网络转载或改编,未找到原创作者,版权归原作者所有。如涉及版权,请联系删