1. Audio Clip包含了被Audio Sources使用的Audio Data。
2. Unity支持Mono(单声道),Stereo(立体声),多声道音频资源(多达8个通道)。
3. Unity可以导入的音频文件格式有:.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity还可以导入.xm、.mod、.it和.s3m格式的跟踪器模块(Tracker Module),尽管在资源导入检查器中没有可用的波形预览,跟踪器模块资源的行为与Unity中任何其他音频资源相同,
1. Force To Mono:
2. Normalize:
3. Load In Background:
4. Ambisonic
5. Audio Clip的LoadType
1) Decompress On Load:
2) Compressed In Memory:
3) Streaming:
6. Preload Audio Data:
7. Compression Format:
1) PCM:
2) Vorbis/MP3:
3) ADPCM:
9. Sample Rate Setting:
1) Preserve Sample Rate:此设置保持采样率不被修改(默认)。
2) Optimize Sample Rate:该设置根据分析的最高的频率内容自动优化采样率。
3) Override Sample Rate:此设置允许手动覆盖采样率,因此可以有效地使用此设置来丢弃频率内容。
1. 修改AudioClip属性选项之后记得点击Apply应用。
2. 如果这个一个MP3文件和压缩格式设置为PCM(即未压缩),由此产生的Ratio比例将超过100%,因为文件现在存储未压缩的空间比它来自于的源MP3占据更多空间。
1. AudioSource在场景中回放AudioClip。
2. AudioClip可以播放给AudioListener或者通过AudioMaxer。
3. AudioSource可以播放任意类型的AudioClip并且能够配置为2D, 3D或者作为一个Mixture(Spatial Blend空间混合)播放。音频可以在扬声器(Speakers)之间播放(立体声到7.1)并且也可以在3D和2D之间变形(Spatial Blend)。
4. 可以通过衰减曲线控制距离。
5. 如果监听器在一个或多个混响区域(Reverb Zones),混响将应用到源。
6. 单独的过滤器可以应用到每个Andio Source来获得更丰富的音频体验。
1. Audio Clip:将被播放的声音Clip的引用。
2. Output:
3. Mute:如果启用,声音将会被播放但是会静音。
4. BypassEffects:
5. BypassListenerEffects:
6. BypassReverbZones:
7. PlayOnAwake:
8. Loop:当AudioClip播放结束时使其循环播放。
9. Priority:
10. Volume:
11. Pitch:
12. Stereo Pan:
13. Spatial Blend:
14. Reverb Zone Mix
1. DopplerLevel:如何设置为0,则音量将不会受到AudioListener和AudioSource之间的速度影响。
2. Spread:设置3D声音在扬声器空间传播的角度。
3. MinDistance:
4. MaxDistance:
5. Volume Rolloff:
1) Logarithmic Rolloff:
2) Linearithmic Rolloff:
3) Custom Rolloff:
1. 通过创建空的GameObject附加AudioSource组件建立。
2. 直接将AudioClip拖入Scen视图或者Hierarchy视图中建立。
1. AudioListener充当类似麦克风的设备。
2. 它接收场景中来自任何给定的AudioSource的输入并且通过电脑扬声器播放声音。
3. 对于大多数应用程序来说,将AudioListener附加到主摄像机时最合理的。
4. 如果一个AudioListener在混响区范围内,则混响将作用于场景中所有可听到的声音。
5. AudioEffects可以应用到AudioListener并且将会在应用到场景中所有可听到的声音中。
6. AudioListener没有属性,知识必须添加到工作中。默认情况下,总是被添加到主摄像头。
7. AudioListener与AudioSource一起工作。当Audio Listener连接到场景中的GameObject(游戏物体)上时,任何与Listener足够近的AudioSource都会被接收并输出到计算机的扬声器上。
8. 每个场景只能有一个AudioListener正常工作。
9. 如果声源是3D的(AudioClip中的导入设置),则AudioListener将模拟声音在3D世界中的位置、速度和方向(可以在音频源中非常详细地调整衰减和3D/2D行为),2D将忽略任何3D处理。
10.可以通过Edit->ProjectSettings->Audio设置音频选项:
1. Unity Audio Mixer允许混合各种音频资源,应用效果,执行mastering(母版)。
1. 打开Audio Mixer Window:
2. 窗口显示的Audio Mexer基本上就是一个Audio Mixer树组。一个AudioMixer组本质上是Audio的混合,一个允许你应用音量衰减和音高校正的信号链;它允许你插入处理音频信号的效果,并改变效果的参数。还有一个发送和返回机制来将结果从一个总线传递到另一个总线。
3. 音频混频器是一个Asset。可以创建一个或多个音频混频器,并在任何时候有一个以上的活动。音频混频器总是包含一个主组。然后可以添加其他组来定义混合器的结构。
4. 将Audio Source的输出路由到音频混频器中的组,这些Effct将被应用到那个信号上。一个音频混频器的输出可以路由到任何其他组在任何其他音频混频器的场景,因此可以链接在一个场景中的多个音频混频器,以产生复杂的路由,效果处理和快照应用。
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