Unity中通过代码配置AudioSource输出,音频处理技巧

在使用AssetBundle加载音频资源时,有时会有类似以下错误:Error: Cannot create FMOD::Sound instance for resource archive:/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51/CAB-aca4c22c96bd4237efc93d78dd357c51.resource, (File not found. ),然后音效也不会播放……这个问题困扰我许久,网上也没有找到相应的解决办法……这其实是音效从AssetBundle中主动加载过程中,还没完全加载成功就卸载了AssetBundle资源,就算是AssetBundle.Unload(false)也不行,因为AssetBundle资源卸载了,正在主动加载中的音效资源肯定会中断加载,从而导致无法播放音效并报错提示没有找到音频文件!

话不多说,直接讲解我发现的两个解决办法:


方法一:

音频设置的界面中,有一个Preload Audio Data的选项,没错,只要将这个选项打勾,然后重新打包AssetBundle资源,就会正常加载音效了。这可能是在加载音效的AssetBundle时,已经把需要的音效文件进行了预加载,从而减少了主动加载的时间。

unity代码设置AudioSource的Output unity audio boulder_加载


方法二:

   如果音频文件不设置成预加载的模式,可以通过脚本控制完全加载,AudioClip类中有两个方法:LoadAudioData()加载音效和UnloadAudioData()卸载音效,这两个方法的返回值是bool类型,true表示加载或卸载成功,false表示失败。因此当我们从AssetBundle中加载完音效时,可以通过LoadAudioData()方法将AudioClip完全加载;当播放完音效时,可以使用UnloadAudioData()方法将音效卸载掉。大体逻辑如下:

登录后复制

//音效的加载
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);//加载AssetBundle资源
AudioClip clip = bundle .GetAsset<AudioClip>(); //加载音效文件
if(clip.LoadAudioData())
  Debug.Log("音频已成功加载");
else{
  DebugLogError("音效加载失败");
  return;
}
//将clip赋给AudioSource使用播放...

//音效的卸载
//当clip音效被AudioSource播放完成后
if(clip.UnloadAudioData())
  Debug.Log("音效卸载成功");
else
  Debug.LogError("音效卸载失败");
  



说明:当音效文件较小时,可能会很快从AssetBundle中加载完成,而无需使用LoadAudioData(),但是尽量在写音效架构时统一处理;也可以通过AudioClip.loadState属性判断当前音效的加载状态,这是一个名为AudioDataLoadState的枚举类型,它有以下四种状态:Unloaded(未加载)、Loading(加载中)、Loaded(加载完)、Failed(失败)。


补充:遇到一个AssetBundle加载音效导致Unity编辑器崩溃的坑:

unity代码设置AudioSource的Output unity audio boulder_预加载_02

音频文件设置中有一个Load in background的选项,当把这个选项勾上的话,表示这个音效会在后台加载,而不会导致主线程上加载造成的卡顿,也就是说会在其他的线程中加载。本以为这是提高速度的好事,结果当我把音效的这个选项勾上后,Unity的Windows编辑器中运行,从AssetBundle加载音效资源没有问题,但是当我再次点击播放按钮

unity代码设置AudioSource的Output unity audio boulder_Data_03

停止运行时,整个编辑器崩溃了,卡死了不能操作,后来从C:\Users\Administrator\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log中才查到编辑器崩溃的原因,就是最后动态卸载音效资源时无法完成导致的。这里我是从AssetBundle中加载音效出现的卡死现象,不知道从Resources中加载或者在真机上是否有这种情况……


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