在新的项目中,使用到了ILRuntime的热更新方式,不同于XLua等,这种方式的热更新是由纯C#实现的,所以就不需要客户端懂Lua的代码。更详细的介绍可以看官方的文档。
官方的介绍及文档为:http://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.html
目前大致的理解为:将游戏分为两个部分,Unity和Hotfix。其中主要的游戏逻辑部分也就是可能需要热更的部分都写在Hotfix当中,然后将其导出为Hotfix.dll文件供Unity使用。游戏上线后若需要更新代码,只需要修改Hotfix中的代码,然后生成新的Hotfix.dll文件热更上去即可。
接下来就用一个简单的Demo来实现这么一个过程。思路为,把原本UI逻辑的类放在Hotfix当中,由于没有继承MonoBehaviour,所以通过实现一个带有Start,Update等方法的接口,然后在Unity部分相应调用,来实现Hotfix中的生命周期。同时通过GameObject.Find的方法找到对应的组件,进行操作。
创建Unity工程环境
首先我们创建一个新的Unity工程,然后将ILRuntime需要的部分导入工程当中,即官方Demo中的Mono.Cecil.20,Mono.Cecil.Pdb,ILRuntime三个文件夹(删除ILRuntime/Adapters/Editor)
勾选 player settings -> Other Settings - > Allow 'unsafe' Code选项
创建Hotfix工程环境
打开我们的VS,文件->新建->项目,创建一个C#类库,命名为Hotfix,如图
然后在解决方案->引用处右键,添加引用,如图
其中UnityEngine.dll,UnityEngine.UI.dll 和 UnityEngine.CoreModule.dll三个文件在Unity的安装目录下,Assembly-CSharp.dll在上面创建的Unity工程的Library/ScriptAssemblies目录下
注:UnityEngine.CoreModule.dll是在Unity2017.2之后的版本才有,之前的版本可以不用添加,若在官方demo中UnityEngine.dll报找不到的错误的话,重新引用下正确目录下的dll文件即可。
创建接口与适配器,并实现接口
首先我们可以在Unity中创建一个简单的接口,用于处理Hotfix中的生命周期
public interface IUI
{
void Start();
void Update();
}
然后在Hotfix工程中,新建一个类Main.cs,实现IUI接口
namespace Hotfix
{
//IUI为unity中的接口,所以要在unity中实现一个继承适配器
public class MainUI:IUI
{
public void Start()
{
}
public void Update()
{
}
}
}
由于IUI是Unity的接口,而MainUI是Hotfix的类,这里有一个ILRuntime中跨域继承的概念,官方文档提到如果你想在热更DLL项目当中继承一个Unity主工程里的类,或者实现一个主工程里的接口,你需要在Unity主工程中实现一个继承适配器。
所以我们在Unity中创建一个类 InterfaceIUIAdaptor.cs,实现继承适配器(根据文档给的代码进行修改)
using ILRuntime.CLR.Method;
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
using ILRuntime.Runtime.Intepreter;
using System;
public class InterfaceIUIAdaptor : CrossBindingAdaptor
{
public override Type BaseCLRType {
get {
return typeof(IUI);//这是你想继承的那个类
}
}
public override Type AdaptorType {
get {
return typeof(Adaptor);//这是实际的适配器类
}
}
public override object CreateCLRInstance(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance)
{
return new Adaptor(appdomain, instance);//创建一个新的实例
}
//实际的适配器类需要继承你想继承的那个类,并且实现CrossBindingAdaptorType接口
public class Adaptor : IUI, CrossBindingAdaptorType
{
ILTypeInstance instance;
ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;
IMethod m_Start;
bool m_StartGot;
IMethod m_Update;
bool m_UpdateGot;
public Adaptor()
{
}
public Adaptor(ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain, ILTypeInstance instance)
{
this.appdomain = appdomain;
this.instance = instance;
}
public ILTypeInstance ILInstance { get { return instance; } }
//你需要重写所有你希望在热更脚本里面重写的方法,并且将控制权转到脚本里去
public void Start()
{
if (!m_StartGot)
{
m_Start = instance.Type.GetMethod("Start", 0);
m_StartGot = true;
}
if (m_Start != null)
{
appdomain.Invoke(m_Start, instance, null);//没有参数建议显式传递null为参数列表,否则会自动new object[0]导致GC Alloc
}
}
public void Update()
{
if (!m_UpdateGot)
{
m_Update = instance.Type.GetMethod("Update", 0);
m_UpdateGot = true;
}
if (m_Update != null)
{
appdomain.Invoke(m_Update, instance, null);
}
}
}
}
读取Hotfix.dll文件,并执行其内部操作
首先我们将Hotfix工程中,解决方案右键生成,生成Hotfix.dll和Hotfix.pdb两个文件,将这两个文件拷贝到Unity的StreamingAssets目录下。
然后我们创建一个新的类 Launch.cs,在这里面我们首先读取上面的两个Hotfix文件,然后进行一些ILRuntime的预设置,例如绑定继承适配器,注册委托等。最后我们要在里面找到Hotfix中实现IUI接口的类,因为这些类就是我们的UI逻辑类,然后在自己的Start,Update等生命周期方法中,调用Hotfix中IUI类对应的方法。代码如下:
using ILRuntime.Runtime.Enviorment;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEngine;
public class Launch : MonoBehaviour
{
List<Action> DllUIUpdateList = new List<Action>();
ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain appdomain;
void Start()
{
StartCoroutine(LoadILRuntime());
}
IEnumerator LoadILRuntime()
{
//读取dll文件
appdomain = new ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomain();
WWW www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll");
while (!www.isDone)
{
yield return null;
}
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.LogError(www.error);
}
byte[] dll = www.bytes;
www.Dispose();
www = new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.pdb");
while (!www.isDone)
{
yield return null;
}
if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
{
Debug.LogError(www.error);
}
byte[] pdb = www.bytes;
using (System.IO.MemoryStream fs = new MemoryStream(dll))
{
using (System.IO.MemoryStream p = new MemoryStream(pdb))
{
appdomain.LoadAssembly(fs, p, new Mono.Cecil.Pdb.PdbReaderProvider());
}
}
OnILRuntimeInit();
OnILRuntimeInitialized();
}
void Update()
{
if (DllUIUpdateList.Count > 0)
{
foreach(var update in DllUIUpdateList)
{
update();
}
}
}
void OnILRuntimeInit()
{
//跨域继承绑定适配器
appdomain.RegisterCrossBindingAdaptor(new InterfaceIUIAdaptor());
//Button点击事件的委托注册
appdomain.DelegateManager.RegisterDelegateConvertor<UnityEngine.Events.UnityAction>((act) =>
{
return new UnityEngine.Events.UnityAction(() =>
{
((Action)act)();
});
});
}
void OnILRuntimeInitialized()
{
//获取Hotfix.dll内部定义的类
List<Type> allTypes = new List<Type>();
var values = appdomain.LoadedTypes.Values.ToList();
foreach (var v in values)
{
allTypes.Add(v.ReflectionType);
}
//去重
allTypes = allTypes.Distinct().ToList();
DllUIUpdateList.Clear();
foreach (var v in allTypes)
{
//找到实现IUI接口的类 Adaptor 前面写的适配器IUI的类
if (v.IsClass && v.GetInterface("Adaptor") != null)
{
//生成实例
var gs = appdomain.Instantiate<IUI>(v.FullName);
//调用接口方法
gs.Start();
DllUIUpdateList.Add(gs.Update);
}
}
}
}
注:代码中有一个委托注册的功能,是因为在Hotfix中调用UGUI的Button的onCkick,需要生成委托转换器,否则会报错
搭建UI及实现UI逻辑
Demo中,简单的在场景中创建一个简单的Button和Text,然后将Launch.cs挂到Canvas上即可。然后在我们之前Hotfix中创建的MainUI.cs中添加我们的UI逻辑:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Hotfix
{
//IUI为unity中的接口,所以要在unity中实现一个继承适配器
public class MainUI:IUI
{
Button m_btn;
Text m_text;
int count = 0;
bool isClick = false;
public void Start()
{
m_btn = GameObject.Find("Canvas/Button").GetComponent<Button>();
m_text = GameObject.Find("Canvas/Text").GetComponent<Text>();
m_text.text = "MainUI Start";
//点击事件的委托需要在unity中实现委托转换器
m_btn.onClick.AddListener(BtnClick);
}
public void Update()
{
if (isClick)
{
if (count % 20 == 0)
{
m_text.text = "MainUI Update" + count / 20;
}
count++;
}
}
void BtnClick()
{
isClick = true;
}
}
}
然后重新生成下dll文件,将原来Unity StreamingAssets下的文件替换掉即可(以后修改逻辑亦是如此,达到热更的效果)。
免责声明:本文系网络转载或改编,未找到原创作者,版权归原作者所有。如涉及版权,请联系删