制作步骤
1、收集参考
我一直是Joe Madueira的艺术品的忠实粉丝,并且我也喜欢游戏《Battle Chasers》的风格,因此我决定对自己最喜欢的角色之一-Alumon进行爱好者创作。不管他是否是个好人,他周围都有这种神秘感,他的外表和武器确实具有威胁性。
在投入创作之前,我专注于为角色形象和想要传达的氛围找到良好的参考。收集一些参考资料是一个非常重要的阶段,它丰富了艺术家的视觉效果并提供了不同的视角,您还可以看到其他人制作的如何接近相似的角色。许多艺术家低估了这一阶段的重要性,并直接进入了创作过程。但是,稍后当您在项目上工作时,如果没有参考板来比较您的工作只是自己做事,您就会开始落后。
建立参考板
在初步计划和创建图像板之后,我开始了制作阶段。我主要使用了两个工作流程来封锁基本网格。
第一个是直接进入Maya的低聚模型。该工作流程使我能够对主要元素进行快速建模,并创建干净的代理网格,稍后我将使用Zmodeler在ZBrush中完成该网格。我已经将这种方法用于较复杂的装甲和道具。
在Maya中建模
另一个是使用Zmodeler并直接在ZBrush中创建它们。例如,通过腿部保护器,我迅速生成了一些简单的拓扑,并开始推拉我的体积以得到正确的形状。最后,我运行了Zremesher几次以清理网格并使用Edge Loops增加厚度。
结合使用这两种方法后,我创建了必要的边并使用“动态细分”,这确实有助于我更好地了解细分后的网格外观。
同时,我也在整体上研究角色,排除衣服和主要形状。在大多数情况下,我都使用人类基础网格作为起点,然后更改比例以使其适合概念。如果我想专注于解剖学和研究,我会从一个球体开始,但是当我想加快工作流程并创建整个角色时,我会使用基础网格物体。大概80-90%的较大元素和碎片是从身体的基础网格(手套,头巾,衬衫,裤子)中提取的。我只是复制,删除不必要的部分,并增加厚度。对于我而言,此方法要容易得多,而不是使用Dynamesh块然后清理拓扑。这实际上取决于您对什么感觉更满意,我只是喜欢拥有干净的拓扑。
手套
在这个阶段,我对角色进行了很多迭代,试图使其尽可能接近概念。它开始有点凌乱和粗糙,但后来我清理了主要形状。
角色进度
4、细化
在进行细节传递时,我总是使用图层,因为它可以使我更好地控制整个过程。首先,我创建自己的主要形状和次要形状;当涉及到第三层和较小的细节时,层就起作用了。我将它们与Morph目标和Morph笔刷结合使用,控制细节级别确实非常容易。我使用这种方法而不是直接在我的网格上工作,因为在必要时我总是可以返回并进行调整。但是,请记住,添加许多层会使场景变得很沉重,并且偶尔会发生崩溃,因此请谨慎使用它们并保存您的项目。就我使用的画笔而言,仅是默认画笔和Orb的画笔包。
5、衣服
衣服的细节没什么特别的。有了基本的网格后,我就开始用DamStandrad和OrbCrack刷子对折叠进行分层。然后,在要强调更强折叠性的地方添加一些“标准”,如果块状,则用HPolish平滑表面。我在“锐度”设置为20-30的情况下运行“粘土抛光”,发现这给了我最好的效果,清理并锐化了我的网格。之后,如有必要,我用手将网格平滑。我会在适合的地方添加一些表面损伤或磨损,这实际上取决于字符。
衣服 帽子制作
为此,我特别想使衣服保持清洁,以免损坏,因为我的盔甲很重。我做出这个决定是为了让观看者的眼睛有一个休息的地方,您需要使某些元素比其他元素更不详细,否则它会变得过于突出并远离角色。
6、盔甲
另一方面,盔甲消耗更多时间。我做了一些细节的迭代,但是前几个看上去太平淡无奇了。因此,我决定增加一些更粗糙的表面损伤,而不仅仅是划痕。
为了模拟以风格化方式磨损的锤击金属,我用Clay笔刷在干净的基础网格上粗略雕刻,然后开始使用Trim Dynamic对其进行平滑处理。通过这样做,我增加了兴趣并打碎了金属的表面,此后其纹理看起来真的很酷。我使用带有Trim Dynamic的Orb粘土管来增加一些边缘损伤。剪辑曲线用于添加一些常规切割。我用一些Orb Cracks笔刷完成了细节,使装甲更具故事性。我还旨在在不同的表面上产生各种类型的损坏,以便可以很好地区分材料。
盔甲制作过程
7、返回并重新评估角色
在这个阶段,我已经完成了很多细节,但是有些事情是不对的。我花了很多时间在他身上,这也是为什么我看不到自己的错误以及出了什么问题的原因。所以我决定休息一下,稍后再找他,这是个完美的时机,因为我还有其他与工作有关的事情需要处理。过了一会儿,当我有空的时候,我再次打开文件,开始发现整体比例,细节层次和某些元素方面的一些问题。然后我花了很多时间来平衡角色并进行改变,直到我对一切都满意为止。
我必须说,就质量和最终结果而言,这个阶段可能是最关键的,它确实影响了角色的成功程度。如果我决定将他推向具有游戏准备的资产,那么这也影响了该项目的未来阶段。
重新评估角色
8、武器创作
该防护罩是我使用的第一种技术的完美示例-在Maya中建模的代理网格,然后在ZBrush中导出并用ZModeler最终确定。我调整了不同部分,并在需要的地方添加了更多内容。再次使用动态细分(Dynamic Subdiv)预览网格,然后使用与以前相同的画笔对其进行划分和细化。这是一个非常简单的方法。
防护盾
另一方面,从一开始就对角色进行了非常精确的建模,并且非常接近概念,而无需过多更改我的代理网格。有时我倾向于在基础网格上花费更多的时间,因为我知道在后面的阶段不会有太多更改。这实际上取决于在不同情况下哪种效果更好,但是您应该始终提前考虑并尝试计划工作流程的下一步。
9、摆姿势
该项目旨在完成游戏的实时角色的整个流程。但是,我不想参加无聊的T姿势演示,这就是为什么我给他更多的微型外观,以便可以显示我在ZBrush中所做的所有工作的原因。我选择这种类型的英勇姿势,是因为我认为它很好地表达了一个强大的战士角色,带有高高的盾牌并准备战斗的想法。
我在ZBrush中使用了Transpose Master,并分阶段摆好了角色。首先,我摆脱了所有的道具和小东西。我做了一个粗略的姿势,开始通过遮盖不同的部分,旋转和移动它们来调整和平衡角色。然后我添加了道具和武器。我继续工作了一段时间,添加了一个简单的基础,直到您对结果感到满意。
摆姿势
10、渲染图
我真的很想推动我的演示文稿,并对角色进行特定的外观设计,这就是为什么我在渲染阶段花了一些时间的原因。KeyShot是我拍摄精美粘土照片的首选,我真的很喜欢最终结果以及使用起来多么简单。我在这个项目中使用了两种照明技术。
对于第一个,我使用了HDR照明,并在场景中添加了一些其他光源(引脚)。此方法使用了四个灯光设置,分别是主,填充,侧面和边框灯光。
KeyShot首次设置
KeyShot首次设置对于第二个,我将我的HDR照明降低到最小,并使用了三个带有光材料的圆盘形状,试图模仿演播室的照明。我玩了这些设置,并使用了顶部,主要和侧面三个灯光设置-HDR设置得很低,代表了补光灯。顶灯和高对比度有助于传达更生动的外观。
KeyShot第二次设置
最终效果
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