1、Zsphere框架
Z球很好控制,这个时候不必担心模块或形状的问题,集中处理两个生物之间的互动,获取感觉和能量—看它们是否有移动,确保其看起来不那么僵硬。
2、画出基本形状草图
基本造型确定好之后,在Tool菜单里点击Make Polymesh3d按钮,将Z球转变为多边形网格,这个时候的网格有不同的多边形分组,可能会对后续雕刻有影响,因此可以通过Ctrl+W将每一块雕塑合并为一个多边形组,最后,DynaMesh到差不多2万-3万多边形,刚好能够构建形状即可。
3、构建生物大体
雕刻生物的形状和基本大体,此时可以用到Move Topological、 Inflate和Clay笔刷。
4、开发脸部
先将头部和身体分开,雕刻头部。为了速度,可以先将对称打开,雕刻脸部时将对称打开,然后将脸转移到身体上,这个时候关闭对称,继续雕刻。
5、继续创建形状
继续改善模型,移动模型检查角度:如果多边形太过伸展,可以经常使用DynaMesh,移动部件时可以使用Masking连同Rotate、Move和Scale按钮一起。
6、轮廓是关键
轮廓为什么重要呢?因为它是你观看模型的时候眼睛首先看到的东西,随着雕刻的进行,整体形状也将变得越来越重要。
7、决定生物的肌肉组织
骨头标志有膝盖、肘部、髂嵴,臀部和肘关节,骨骼不需要精确到任何动物,却要合理。深刻理解肌肉的连接,比如,肌肉内嵌和起源就很重要。接下来开始雕刻肌肉:先使用Standard笔刷记下基本肌肉和骨头形状,然后修改Alpha为39。
8、改善肌肉组织
继续改善模型。此时应该专注于肌肉的位置和肌肉组织之间的过渡,还要测量腿、手腕和爪子,看看它们的长度和大小是否相同。
9、添加纹理
有了基本形状之后开始添加纹理。
10、整体完善
继续完善模型形状,反复重复上面的操作,直到自己满意为止。
11、添加颜色
接下来需要添加颜色,使整个模型生动起来了,两个生物上的肌肉形状和纹理都可以在这一步实现。
12、在KeyShot中渲染
KeyShot for ZBrush可以处理更高的多边形数,因此在这里可以运用到。对于照明,可以尝试一些新的东西,应用blobs,环境可以使用hdri-locations_urban_4k。
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