Kevin Cassidy来自美国麦迪逊,是一名视频游戏行业的高级角色/生物艺术家。专注于角色和生物的概念开发,以及在ZBrush中雕刻高分辨率生产模型。他为16个视频游戏项目做出了贡献,包括Mortal Kombat VS DC Universe(真人快打vs DC宇宙)、Hunted: The Demon's Forge(猎杀:恶魔熔炉)、Injustice2(不义联盟2)以及Rune2(符文2)。
推特:https://twitter.com/kevin__cassidy
Kevin Cassidy从事角色艺术专业工作超过15年。目前是威斯康星州麦迪逊市Human Head Studios的高级角色艺术家。曾经在Netherrealm Studios(WB Games)、InXile Entertainment工作过,并为Liquid Development和Darkside Game Studio等公司做自由职业者。
个人经验分享
雕刻生物通常是一个很好的机会来研究解剖学、形状和探索独特的视觉语言。Kevin Cassidy分享了他在ZBrush中雕刻生物的方法:工作流程、背后的细节、参考资料等等。
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Kevin Cassidy雕刻角色/生物的方法
Kevin Cassidy:对于个人工作,我直接使用Dynamesh。我从我拥有的任何东西开始雕刻——一个球体,一个现有的基础网格等等。这无关紧要,因为我很快就会对其进行Dynamesh。很多时候,我会以足够低的分辨率进行Dynamesh,以获得适度的低多边形水平,然后将其分割并将细节投射回它。如果我要进入游戏引擎或KeyShot,我将使用ZRemesher,然后在ZBrush中提供模型UV。此工作流程非常适合雏形,可以使用Polypaint纹理在游戏中快速查看模型,或在KeyShot中进行渲染。
在视频游戏制作中,特别是针对解剖学和人脸,我为男性和女性创建了一个基础网格。拥有细分级别和标准的UV布局当然非常有用。
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作为参考,我一直在使用一个名为PureRef的程序。PureRef可以轻松地从任何地方抓取参考图像并将它们全部拖放到一个页面上,并能够动态移动、调整大小和翻转内容。我还使用《雕塑家解刨学》这本书和Glaucho Longhi的解剖学研究第1卷,我认为两者都非常有用。《雕塑家解刨学》中肌肉群的颜色编码非常出色。至于Glauco Longhi的PDF文档,作为参考看他的模型真的很不错,因为体积很容易查看,而照片、灯光和纹理有时会使其难以辨别。
说到ZBrush中的笔刷,我使用了非常简单的东西:Clay Buildup(使用默认或更柔和的Alpha)、Standard、Dam Standard、Inflate、Pinch、FormSoft、Trim Dynamic,这里没有什么新东西。我主要使用Snake Hook笔刷而不是Move笔刷,因为我认为它更流畅,尤其是在ZBrush中进行动态设计时。我还喜欢为标准刷子添加一些重力强度来处理皮肤皱纹等问题。
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Kevin Cassidy细化
Kevin Cassidy:对于添加微细节,我的过程是混合雕刻,使用一些自定义Alpha,然后再次雕刻。我存储变形目标,然后使用变形画笔从alpha投影中删除我不喜欢的区域上的重叠细节。由于我在早期通常也有一个poly paint基础,所以有时我会使用颜色信息作为蒙版,通过强度或色调进行蒙版,然后使用Inflate笔刷选择性地突出细节和纹理信息。
生物的生理机能和DNA与人类不同。因此,我不是根据毛孔和人类皮肤的细节,而是根据环境和历史来处理我的生物设计。我尝试拥有一系列硬质和软质区域。为了获得灵感,我经常观察自然和浮木、树皮和石头等事物的图案。
以The Dark Lord这个作品为例,Sauron由更坚硬的骨骼突起组成的,具有崎岖的表面,我把它塑造得更平面、更像山脊。崎岖不平的图案表面纹理暗示着燃烧、山脉和岩浆,并且以它的图案化方式,暗示着某种类型的智慧。同样,在Sauron身上,也有一些视觉休息的区域,感觉更柔和一些,更有肉感和肌肉感。
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Kevin Cassidy在KeyShot中渲染
Kevin Cassidy:我使用KeyShot进行所有渲染。我喜欢它很容易快速地得到一个好的图像,因此,我不必做很多合成和后期工作。我改变了背景和HDRI图像,加上pins (lighting) 和ramps (geometry) ,总是尝试和调整材质以找到我想要的外观。
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