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动网格Smoothing Spring方法详解与实例

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动网格技术里有个常用的方法叫Layering,也就是网格层叠法。这个方法用起来确实方便,但它有个很明显的短板——挑网格。只有四边形网格或者六面体网格才能用Layering,换成三角形或者四面体网格,Layering直接歇菜,用不了。

那三角形和四面体网格怎么办?得换一套思路,用光顺(Smoothing)方法来处理。

光顺方法细分下来有两种:弹簧(Spring)光顺和扩散(Diffusion)光顺。虽然都叫光顺,但两者让网格动起来的底层逻辑完全不一样,设置方式也各有各的套路。这次我们重点把弹簧光顺讲透。

基本原理

弹簧光顺的核心思路来自胡克定律。你可以把网格里的每一条边都想象成一根弹簧,边界动了之后,这些"弹簧"就跟着被压缩或者拉伸,节点之间的连接关系不会断,节点个数也不会变,变的只是节点之间的相对位置。说白了,网格整体变形,但拓扑结构不变。

这个方法最大的优势是不挑网格类型,三角形、四面体、多面体,什么网格都能用。不过实际工程里,光顺一般不单独用,通常会跟remeshing(重新划分网格)方法搭配着来,光顺管变形,remeshing管网格质量恶化后的重建,两个配合着效果最好。

模型描述

这次用的案例模型非常简单,一共就四个面:底面(bottom)、顶面(top)、左侧面(left side)和右侧面(right side)。

边界条件这么设的:top面固定不动,完全锁死。bottom面以-0.01m/s的速度沿着z轴负方向匀速往下走。底边一动,内部的网格就跟着被往下压,整体被压缩。但注意,压缩归压缩,网格节点之间既没有合并,也没有分开,连接关系始终保持不变。这就是弹簧光顺的典型表现——变形但不破坏拓扑。


4 导入网格

使用Workbench打开工程文件,文件在本文末尾链接资源内。



5 Scale网格尺寸

Scale修改网格尺寸。如图所示。


确保计算域尺寸是我们所需要的。

6 设置求解器

由于网格运动是随时间进行的,因此动网格技术必须为瞬态模拟。将计算工况设置为瞬态。其他求解器设置可根据具体工况进行选择。


7 设置动网格模型

在模型树下双击Dynamic mesh,此时Task Page下页面如图


勾选Dynamic mesh,勾选Smoothing后,点击Settings,出现Smoothing方法的设置页面


点击Advanced,出现Mesh Smoothing Parameters参数设置选项。



Spring constant factor:

弹簧因子,表示网格之间的阻尼系数,在0-1之间取值。0表示网格运动会扩散较远,1表示网格运动只会影响附近的网格。


Convergence tolerance:

为spring算法涉及到的具体值,对于一般工况保持默认值0.001即可。

Number of iteration:

也为Spring算法的具体值,默认值为20,一般设置为100

Elements:

Tri in Tri Zones:表示三角形网格在三角形区域变形

Tri in Mixed Zones:表示三角形网格在混合区域变形

All:表示所有区域的网格都发生变形

当网格均为三角形时,勾选Tri in Tri Zones,当网格有三角形和四边形时,可根据不同工况勾选Tri in Mixed Zones或All

Laplace Node Relaxation:

用于定义节点位置的更新,保持默认即可

Verbosity:

用于指定是否在控制台输出光顺方法的残差,1表示输出,0表示不输出。


Dynamic Mesh Zones:

单击Dynamic Mesh Zones下的Create/Edit,弹出如下窗口



bottom边界:刚体边界;Zone Names选择bottom;Type选择Rigid Body;Motion Attributes下只需要定义Motion UDF,导入文章二十一的UDF,选中此UDF,其他均保持默认,单击Create,则在Dynamic Mesh Zones栏下出现bottom。



Right side:变形边界,Zone Names选择Right side;Type选择Deforming;Geometry Definition下Definition选择Faceted,定义变形边界;

Left side:与Right side保持相同的设置。

8 查看动网格

在Task Page页面单击Preview Mesh Motion,设置时间步数为100,时间步长为0.1s,显示频率为1。



Spring constant factor=1


Spring constant factor=0


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