羽毛阵列出来全挤在一起,16根变8根,外圈和内圈的间距没设对,轴阵列的时候把两个阵列做在了同一个特征上,外圈8根用第一个阵列,内圈8根用第二个阵列,角度偏移22.5度,两个阵列各管各的,数量才对。路径D:\Creo\badminton\shuttle.prt。
球头旋转做,Front面草绘半圆,半径12.5,圆心在原点,旋转360度得到半球,底部是平的。球头下面是圆弧过渡到平底,用旋转切除把底部切平,草绘一个矩形绕轴转,切掉多余部分。球头表面有一圈凹槽,宽2深1,位置在球头最大直径往下3mm处,凹槽用旋转切除,截面半圆R1,切完凹槽球头表面有一条环形槽,羽毛根部就插在这个槽里。
羽毛形状用扫描做,轨迹线在Front面上画,从球头凹槽处开始往上走,长度65,轨迹线不是直线,中间往外弯一点,弧度大概R200,直板羽毛球看着假。截面画在轨迹起点,椭圆长轴3短轴1.2,扫到尖端变成长轴1.5短轴0.5,中间用变截面控制,扫描出来是一片弯的羽毛。羽毛尖端倒圆角R0.5,根部跟球头交接的地方倒圆角R0.3。
阵列第一组,羽毛绕球头轴线,数量8,角度45度,等间距,每根羽毛根部对齐凹槽。阵列第二组,先把第一组羽毛复制一份,绕轴旋转22.5度,再阵列数量8,角度45度。两组羽毛错开,看起来才像真羽毛球。阵列的时候羽毛方向要跟着轴线转,参考方向选球头轴线,不选的话羽毛歪七扭八。

球头和羽毛衔接的地方,羽毛根部插进球头凹槽里,间隙0.1mm,不碰死,也不留大缝。羽毛根部在凹槽里有一小段是直的,长度3mm,直段跟弯段用样条连接,曲率连续。斑马线检查衔接处,条纹连续没有折角,如果折角明显就把羽毛根部的截面尺寸加大0.2mm,或者把凹槽深度加到1.2mm。
羽毛表面有细微的羽片纹理,不做真实几何,用凹凸贴图代替,贴图文件D:\Creo\badminton\texture\feather.bmp,外观库里新建一个材质,凹凸通道选这个贴图,凹凸深度0.05。球头用软木材质,颜色浅棕,密度0.3e-9,质量算出来球头2.8克,羽毛16根加起来1.2克,总重4克,跟实际羽毛球差不多。
文件存D:\Creo\badminton\shuttle.prt,工程图出A4,标注球头直径和羽毛长度,标题栏材料填软木+羽毛,图号BD-01。下次把羽毛的排列从两圈改成三圈试试,实际羽毛球也有三圈排列的,外圈8根中圈8根内圈8根,角度错开15度,那个阵列参数是...
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