 
    这次带大家做一个灭蚊灯的建模渲染案例,来告别逝去的夏天,今年的冬天来的有些措手不及,估计一直陪伴我们整个夏天的蚊子们都没反应过来,不知道这一波寒风冻死了多少蚊子,再做一个灭蚊灯助攻是不是显得不太厚道哈哈哈哈,谁让我们这么恨蚊子呢,(滑稽bushi)
建模分析
这个模型整体上还是比较简单的,更加偏向基本体的运算。所以只要注意把握好各个体块之间的相互关系就好啦。过程中我们还会使用GH,如果对这方面知识欠缺的小伙伴可以去看看公众号中关于GH的图文教程。
建模步骤
01、导入并将背景图对齐到坐标原点。然后画出边缘轮廓线,并沿着Z轴旋转成型,再偏移成一个壳体。
 
    
 
    02、我们复制一个边缘,然后再挤出一个体,保证上下两个体是一个同心圆的位置关系。 将挤出的体边缘倒一个斜角,这时候我们发现底面应该是一个内凹的造型,所以我们将底面重新做一下。然后底部的孔洞我们就需要借助Grasshopper了,利用GH生出的圆对黑色的体进行布尔差集即可。 (这里不做详细的讲解,大家如果想要这个做好的电池组,可以在文末加我们客服小姐姐的微信)
 
    
 
    
 
    
 
    
 
    03、我们开始做提手部分了,首先画出图一圆角矩形,然后再挤出一块曲面,再偏移成实体如图二。 然后再利用布尔运算将提手切割成上下两部分,这里记得要把握好体块之间的相互关系,再画一个圆柱做中间的连接结构。
 
    
 
    
 
    04、接下来就要开始做细节了,首先我们画出底部圆台底座,通过观察产品圆台顶面应该是下凹的,所以这个面我们需要重新生。 然后就是灯顶部的造型了,我们先生出如图三的小体块,再环形整列20等分。然后再在中间放一个球,到这里位置我们模型的大概造型就算全部做完了,接下来我们就要开始渲染啦。
 
    
 
    
 
    
 
    
 
    05、我们先在犀牛里面搭建好场景,然后再导入KS准备渲染。
 
    
 
    06、我们先在顶部创建一个球体,然后赋予其一个点光的材质,这时候光影的位置不是很满意,我们通过调整点光与顶上两块遮光板的位置来调整图的光影效果。 然后将点光的半径给到1.8左右,将高光边缘虚化,这时候我们前期的准备工作就做完啦,接下来就可以开始调材质了。
 
    
 
    
 
    
 
    07、底座的木板材质我们直接用成套的木纹贴图控制,这里要注意看贴图的后缀对应关系color-漫反射;Gloss-粗糙度;Normal\NRM-凹凸。将其贴图对应贴上去就行了。 这时候我们发现木头的反光有点强烈了,我们通过色彩调整的节点图把对应粗糙度的那张贴图调的更加白一点,让木头的粗糙度更夸张一点,使其的反光减弱一点。
 
    
 
    08、接下来我们调墙面的材质,我们也是选择成套的贴图去控制,只需要注意好贴图的对应关系就行,然后这里我们用了两张贴图去控制墙面的凹凸效果。 所以中间需要用一个凹凸添加的节点将两张凹凸贴图合成一张图。然后同样的需要一个色彩调整的节点将墙面的粗糙度效果变得更加强烈。
 
    
 
    09、这一步我们把所有白色产品都给完,然后我们发现白色按钮部分的轮廓不是很明显,都跟我们主体造型融到一起了,所以我们这里用一个轮廓的节点来加强按钮的轮廓,如图二所示。
 
    
 
    10、接下来我们在灯主体上做一点灰尘的效果,来使整个图更加写实,首先我们创建一层塑料的材质,然后将其贴到标签上。 再利用一张黑白的灰尘贴图,利用在KS里面黑透白不透的原理贴到塑料的不透明度上,将多余的地方扣掉,只留下我们需要的灰尘。
 
    
 
    
 
    11、我们发现灯的底部还不够亮,我们需要创建一个面片,然后调整其到合适的位置,再赋予其一个可见光的材质,再把相机可见关掉即可达到如图的效果啦。
 
    
 
    
 
    12、最后我们去图像里面对我们的图进行最后的色彩调整,然后就可以出图啦。下面就是我们的最终效果图啦。
 
    
最终效果
 
    好啦 今天的建模渲染教程就分享到这里了,感兴趣的小伙伴可以跟着老师的教程一起练习一下哦,也可以在评论区留言分享一下自己的看法。拜拜~