环境光分为两种,一种是环境光漫反射SH(球谐光照),另一种是环境光的镜面反射IBL(基于图像的渲染)。
光照的配置位置可以在 窗口 -> 渲染 -> 光照 打开。
环境照明对应的就是环境漫反射,环境反射对应的就是环境的镜面反射,也就是所谓的高光。环境漫反射可以调整源和影响强度。源有三种,一种是直接从天空盒材质上面获取颜色,如果自己无法实现,可以使用unity默认的shader去实现,
内置的有很多种,比如自己用六个图片拼接,或者直接用立方体贴图,比如那种一比二的全景图。环境漫反射另外两种都是手动设置颜色
渐变就是单独设置三种颜色,来实现渐变
环境照明就是一种单色。
unity还支持在场景中添加光照探测组(Light Probe Group)来实现局部环境漫反射,用于实现部分区域的漫反射变化。实现原理就是我们在某个区域添加一个探测组,让其获取当前区域的颜色,当角色在当前区域,就会被这个探测组影响。哦,别忘了烘焙。这个功能不错,比如你走进一个比较暗的房间,不想打光,那么,你可以通过添加个探测组去实现这个效果。
环境的镜面反射
我们可以直接使用天空球的,或者自己单独指定一张立方体贴图。
如果在局部范围内实现一些环境光的镜面反射,我们可以使用反射探测器(Reflection Probe)来在当前位置烘焙出当前角色周围的颜色,这样角色在当前位置能够获取到更真实的颜色反射。
反射探测器的类型可以在当前位置烘焙的,也可以是实时渲染(不推荐,浪费性能,但更真实),以及使用一张自己指定的立方体贴图。如果区域有可以使用的反射探测器,那么默认的全局的环境镜面反射将被覆盖。如果在反射探测器的边缘,会有探测器的立方体贴图和全局设置的有一个混合的效果(测试出来的)。
反射探测器被拉高后的反射效果。
哦,忘了说,能过渡,你需要在urp里面开启这个:
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