通过在Build Settings中选择Google Android Project选项,点击Export,可以得到一个Unity生成的Android项目。
将项目导入到Eclipse中,可以看见如下的项目结构:
让我们先不管src的源代码,首先关注libs。
libs有三部分:前两者(armeabi-v7a, x86)表示手机的两种硬件设备,包含了各自所需的so文件,我们可以在Unity的Player Settings->Other Settings->Device Filter中来进行选择。而unity_classes.jar就是UnityPlayerActivity类所在的jar包,其实就是Unity目录下的Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Development\Classes\classes.jar。(注意,这个路径是Unity5.3的路径,不同版本的Unity中,该路径是不同的)
下面我们来查看classes.jar(即unity_classes.jar)的内容
在网上下载一个Java反编译工具,比如JD-GUI,打开classes.jar,我们可以看见如下结构:
其中jnibridge应该是用来实现Java与其他语言的通信,而fmod是用来控制音频的,剩下的com.unity3d.player才是我们需要重点关注的。通常我们自己新创建的Activity,都是要继承UnityPlayerActivity类,因此我们首先查看该类,其部分内容如下:
该类的内容十分简单,其中最为重要的是UnityPlayer:
回忆一下,我们在Android里定义自己的Activity:
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public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity
在Unity里调用Android的方法的步骤:
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AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("StartActivity0","第一个Activity");
因为我们继承了UnityPlayerActivity,那么当我们的UnityTestActivity调用onCreate方法时,就同时把自己这个实例传递到了UnityPlayer中的currentActivity。因此在Unity中我们就可以利用currentActivity来调用我们自定义的UnityTestActivity中的方法。
这时回头查看src的源代码,可以发现其内容和classes.jar中差不多。
一个默认的清单文件中有以下重要内容:
这里,package是在Player Settings->Other Settings->Bundle Identifier设置。默认UnityPlayerActivity为主Activity。
除了通过导出Android工程来查看自动生成的内容,也可以通过Unity安装目录下的Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer
来查看,其目录内容如下:
我们重点看Apk、Source、Variations,这三者里面就包含默认的AndroidManifest.xml,res目录和assets目录等。
我们可以通过在Plugins/Android中添加东西来影响Unity生成的Android项目。
我们可以直接在Android目录下添加一个AndroidManifest.xml文件,这个文件会影响最终的Android项目中的清单文件。注意,这里的程度只是影响,而不是完全替换,比如package会最终替换为Bundle Identifier的设置,如果没有以下几行
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<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen" android:required="false" />
<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch" android:required="false" />
<uses-feature android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct" android:required="false" />
如果是默认设置他也会默认加上去,等等。
PS: AndroidManifest.xml要放到Android目录下才会对主清单文件起作用,如果你放到其他目录,比如test,则不会对最终的Android项目有作用。
你可以在Android目录下增加一个res目录。不管这个目录是空的还是有东西,导出来的Android项目都会多一个叫unity-android-resources的Library工程,而我们的主Android工程则引用了该Library,如图:
观察这个Library就知道,这个工程主要就是存放资源的,比如我们这里把东西放到res目录中,则这些多出来的东西就会放到Library工程中。注意,res目录的东西不能随便乱放,要按照合格的目录结构来,即一般如下:
如果你是随便把资源放到res目录下,或其他错误名字的子目录,比如res/test等目录下,都会报出以下的错误:
assets目录和res目录类似,都是存放资源的,只是res目录里面的资源会在R文件中生成ID,而assets目录不会生成ID,需要自己手动根据路径来访问资源。
在查看网上的相关文章时,发现大多数文章都说要把jar包放到Plugins/Android目录的libs或bin目录。不知道是不是Unity5做出了修改,我发现jar包不管放到哪,只要在Assets目录下,都能起作用,成为最终Android工程的libs中的内容。
你可以在Plugins/Android目录下放置一个Android Library工程,只要设置得当,这个工程就会被Unity识别并在最终生成的Android工程中引用。这个也是我接入Android SDK时主要使用的方式,十分方便并且易于管理(毕竟这让你知道哪些资源、jar包是归哪个SDK的。而如果所有资源都放在res目录,jar包都放在libs目录,这样就不知道某个SDK原本的东西在哪了)
下面介绍我接入SDK时的流程,这只是我个人感觉比较方便的流程,如果大家有更好的流程,希望能在评论区告知。我一般会同时使用上述两种方式,因为第一种方式的缺点是不好进行项目管理(毕竟有两个分开的项目),并且要打包一个apk也比较麻烦;而第二种方式的缺点就是不直观,调试不方便。
根据文档,将需要的功能以Unity易于调用的方式写成接口,比如我一般定义函数签名为void FuncName(String params, String callbackTarget, String callbackMethod)
这里,params就是SDK接口需要的参数(或者是参数列表,以";"等分隔符连接具体的参数,比如: "Apple;12"),callbackTarget就是Unity里调用回调方法的GameObject的名字,而callbackMethod就是回调方法的名字。
然后创建简易的界面(比如几个按钮)来调用这些写好的接口,确定接口的功能无误
去掉Demo工程中测试用的Activity、布局文件,在清单文件中去掉主Activity的设置,最后把项目设置为Library。
导入完成后,如果你的Library工程用到classes.jar,你需要先删掉该classes.jar,然后再添加Unity的Android工程的unity_classes.jar引用。
通过(3),我们可以得到一个设置正确的Library工程,这时候我们可以直接把该工程拖到Unity工程的Plugins/Android目录下
1)Unity在直接导出Apk时,会在Temp目录(与Assets目录同级)下的StagingArea目录生成一些临时的Android代码
2)在Eclipse中,如果adb一直提示断开连接,可以用360手机助手连上手机,这时adb就能正常工作了
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