y值要表示范围为[-0.5,0.5],所以语义要注意不要用Color(注意:Color 语义值范围为[0,1] )
(特别注意:内建的cube范围才是【-0.5,0.5】,其它模型就不一定是这个值了噢)
发现顶部没有融合掉。为了所有融合掉。我们将_Center范围+R的大小,就所有融合了
效果例如以下:
优化:去掉if else,由于if else 可能在其它硬件上不能运行。
代码:
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Shader "Sbin/vf55" {
Properties
{
_UpColor("UpColor",color) = (1,0,0,1)
_DownColor("DownColor",color) = (0,1,0,1)
_Center("Center",range(-0.7,0.7)) = 0
_R("R",range(0,0.5)) = 0.2
}
SubShader {
pass{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct v2f{
float4 pos : POSITION;
float y:TEXCOORD0;
};
float4 _UpColor;
float4 _DownColor;
float _Center;
float _R;
v2f vert(appdata_base v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.y = v.vertex.y;
return o;
}
fixed4 frag(v2f v):COLOR
{
//方法1:
//=========start============
/*if(v.y > _Center + _R)
{
return _UpColor;
}
else if(v.y>_Center && v.y <=_Center + _R)
{
float d = v.y - _Center;
d = saturate(1-d/_R - 0.5);
return lerp(_UpColor,_DownColor,d);
}
else if(v.y<=_Center && v.y > _Center - _R)
{
float d = _Center - v.y;
d = saturate(1-d/_R-0.5);
return lerp(_DownColor,_UpColor,d);
}
else
{
return _DownColor;
}*/
//==========end===========
//方法2:
//=========start==========
float d = v.y - _Center;//融合带
float s = abs(d);
d = d/s;//正负值分别描写叙述上半部分和下半部分,取值1和-1
float f = s/_R; //范围>1:表示上下部分;范围<1:表示融合带
f = saturate(f);
d *= f;//表示所有[-1,1];范围>1:表示上部分;范围<1:表示融合带;范围<-1:表示下部分
d = d/2+0.5;//将范围控制到[0,1],由于颜色值返回就是[0,1]
return lerp(_UpColor,_DownColor,d);
//==========end===========
}
ENDCG
}
}
}
终于效果:
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