Maya与Fusion 360中的复古设备设计:Max Marharit案例分享

Max Marharit 向我们介绍了各种设备的设计,谈到了事先将项目可视化的重要性,并解释了为什么选择 Fusion 360 作为主要工具。

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Max Marharit 目前是一名自由职业者,为娱乐业制作 3D 概念。Max Marharit 的 3D 世界之旅开始于大约 9 年前,当时偶然遇到了 Blender,并决定试一试。

以前,Max Marharit 对在 Microsoft Paint 和 Photoshop 中做一些随机图片感到非常兴奋,当在 Blender 中看到一些教程并获得一些逼真的杯子的漂亮渲染时,Max Marharit 的想法完全被震撼了。在那之后,怀着更加强烈的愿望开始学习有关 3D 的一切。这些年来,一直在尝试创造很多东西,比如建筑可视化、室内可视化、角色雕刻、游戏的全周期低多边形模型。此外,我已经更改了很多软件包。由于当时缺少 Blender 教程,我很快从 Blender 迁移到 3ds Max;然后又从 3ds Max 转到 Maya,因为我在游戏行业越来越深入。


所有这些变化和适应的需要教会了 Max Marharit 如何处理信息以及如何学习不同的东西。此外,还学到了很多关于游戏行业技术方面的知识、多边形建模的工作原理、为什么需要 UV,以及如何创建逼真的纹理和漂亮的渲染。即使现在大部分技术技能都不会使用,但基础知识仍然在帮助 Max Marharit 解决各种问题。

几年前,Max Marharit 重新开始绘画并开始建立一个新的作品集时,发现自己在概念艺术领域。我从各个领域的真实产品或工程解决方案中得到了真正的启发,自己可以将它们组合成新的东西。每次提出一个新的有趣想法时,Max Marharit 都想立即画出草图,然后,如果发现这可能非常酷并且可以在 3D 中实现它,Max Marharit 会立即开始制作。


Max Marharit 真正喜欢概念艺术的地方在于你不需要过多考虑技术问题。您可能肯定会根据项目考虑一些事情,但大多数繁琐的技术事情并没有太多涉及到这个过程。正是出于这个原因,Max Marharit 选择了 Fusion 360 作为我的主要 3D 实施工具。作为一名在多边形建模方面拥有大量经验的艺术家,Max Marharit 知道在处理多边形时可能会发生多么疯狂的事情,当涉及到艰难的决定时,你会成为线框的奴隶,尤其是创建布尔值。


Max Marharit 的思想会自动被吸引到更容易实施的决策上,因为这就是它的工作方式。您不想花费(浪费?)5-10 分钟来焊接顶点和添加支撑环,只是为了测试细分后的某些形状会是什么样子。大多数情况下,您会创建适合您的拓扑的形状。

在 CAD 中,分散注意力的拓扑信息最少。在这里,您可以在几分钟内完成在多边形建模软件中需要数小时才能完成的事情,并在没有任何拓扑限制的情况下创造性地做出决策。此外,由于这里的一切都是参数化的,因此您可以轻松操纵很多参数,尤其是在早期阶段。

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当然,没有绝对完美的软件,Fusion 360 也有其自身的局限性。在某些情况下,您会发现很难创建一些具有平滑和漂亮阴影的怪异有机形状。

之前,Max Marharit 尝试了两个个人项目,试图在 CAD 中找到有机形状的解决方案。对于直升机的概念,决定尝试用全身的大鱼片来平滑一切。Max Marharit 认为这种方法在某些情况下可能有效,但在某些领域,仍然难以取得令人满意的结果。

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对于第二个 Submersible 项目,我决定使用 Maya 创建主要形状,然后将其导出为 .obj。如果模型可细分且不包含 tris,您可以使用 Fusion 360 中的转换工具轻松将其转换为 CAD 实体。


Max Marharit 认为将来可以通过开发允许使用细分曲面方法构建拓扑的雕刻模式来解决此问题。但现在,对 Max Marharit 来说,使用 Maya 解决这些问题更容易。当然,这也与之前在传统多边形建模方面的经验有关。另外,如果需要创建一些电线,我会使用 Maya。在那里,可以实时处理样条线厚度,这使整个过程更快。很高兴看到一些用于 Fusion 360 的省时插件用于此类特定的事情,但现在对 Max Marharit 来说最好的解决方案是结合使用这两个程序。

Max Marharit 在上一个个人项目中使用了相同的组合技术,设计了 4 个随机设备,这些设备的灵感主要来自我童年时代的旧电子产品。我在 Maya 中创建了控制器的整个底座,因为当你拿着设备时我需要那种有机的感觉。

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这种方法的主要缺点是,在将其转换为 CAD 并开始编辑后,您无法更改这个大的主要形状。因此,您需要 100% 确定您想要的最终结果。这就是为什么通常在研究阶段画一个粗略的草图,然后将它与项目参考一起放在 PureRef 板上。Max Marharit 不是很擅长绘画,但即使是非常粗略的草图也有助于看到设计的大致外观。

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当 Max Marharit 设计一些东西时,总是试图想象它是如何制造出来的。无论是设备道具还是大型车辆,都试图创造一种感觉,即每一个设备都可以在工厂组装。它们由用螺栓连接的不同部分组成,它们看起来很实用,每个按钮都在一个合乎逻辑的位置,你几乎觉得你可以拿着这些设备并在现实生活中使用它们。对现有真实产品的引用可能真的有助于实现这一目标。

这也涉及纹理和材料。在建模阶段,Max Marharit 尝试预测我想要什么样的材料作为最终结果。在这个阶段,只分离网格并分配材质 ID。幸运的是,当您从 Fusion 360 导出为步骤文件时,所有材质 ID 都会保存。然后,在 MoI 3D 中导入此步骤文件以将 CAD 实体转换为多边形网格,MoI 算法可以很好地完成它们的工作,允许您实时调整多边形密度。


最终的拓扑可能很奇怪,但阴影看起来不错,这个概念甚至可以用作电影的高多边形资产或游戏资产的烘焙网格。在这一步之后,Max Marharit 在 Maya 中组装所有东西。在这里,可以创建额外的细节,比如电线或皮带,还可以检查所有东西是否有伪影。

下一步是KeyShot。Max Marharit 使用标准程序材料而不做任何拆包工作。唯一可以调整的是将自定义 Grunge 贴图添加到 Roughness 插槽。这个想法是创造轻微的磨损效果,以增加一些真实感和更有趣的表面。Gumroad 和 ArtStation 上有很多不错的 Roughness 地图包。这是在这个项目中使用的 Muhammad Sohail Anwar 的一些纹理示例。此外,如果想添加一些标签或标记,Max Marharit 会使用 KeyShot 中的标签功能,它可以将纹理捕捉到表面而无需任何 UV。

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KeyShot 中的标准材质默认看起来不错,您只需要找到一些合适的具有良好对比度的不饱和 HDRI 并添加一些额外的灯光。通常,Max Marharit 不会在灯光设置方面过于复杂,只需继续旋转 HDRI 和移动灯光,直到自己看到令人满意的结果。所有材料都必须清晰可见并捕捉到足够的光线来展示表面。这就是为什么 Max Marharit 更喜欢在 Fusion 360 中对几乎每一条边进行圆角处理,以便在拐角处获得这种漂亮的高光。只在微小的细节上使用 KeyShot 圆形边缘着色器。

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KeyShot 也有自己的后期编辑工具。稍微更改了一些参数,但大部分最终工作将在 Lightroom 和 Photoshop 中完成。KeyShot 的粗略渲染缺乏良好的对比度,这就是为什么 Max Marharit 非常喜欢 Lightroom 中的 Texture 和 Clarity 参数,它们可以显着提升渲染的外观。大多数编辑都在那里进行。在 Photoshop 中,只应用了从 KeyShot 获得的 AO 通道和锐化效果。


Max Marharit 能给那些想在硬表面设计方面发展技能的人提供的最好建议是跳出框框思考,除非你的目标是设计一些四四方方的东西,就像 Max Marharit 对磁带播放器所做的那样。实际上,创建四四方方的设计非常容易,主要是因为技术限制。这就是为什么 Max Marharit 还建议初学者在进入 3D 之前先画出他们的设计草图,因为在纸上绘画时你有更多的自由。

另外,在设计阶段,要注意比例。



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