在 Speos 中创建 3D Texture需要什么?定义轴系,支撑面,运算关系,pattern图案,和映射分布,完成3D Texture的定义。
3D Texture由一个点和两个轴定义,是Texture的坐标系。它定义了投影的第一个元素的原点,图案的方向垂直于平面 xy 的投影方向 z。
Support是承载Texture的体,所有类型的映射关系文件的图案都投影在“支撑”几何图形上。
根据技术的不同和制造方式不同,需要定义Pattern如何于与Support之间的关系。包括remove(pattern和support的材料属性无关系),Add on same material(pattern和support的材料属性相同),add on different material(pattern 和support的材料属性不同),add in(pattern 和support的材料属性不同),insert(pattern 和support的材料属性不同)。
Pattern图案是重复以生成Texture的几何形状,需要另建一个geometry文件,并定义光学属性,作为工程文件的方式,加载入3D Texture的定义窗口,可以是自定义的任何形状。
Global scale可以定义全局的pattern缩放比例,也可以单独对pattern的 x、y、z 方向定义不同的缩放比例,同时可以选择缩放Pattern与缩放曲面之间关系。
Pattern的分布方向可以有两种方法,一种是恒定的常量,所有pattern方向相同,另外一种是根据support的表面法线。
Mapping定义Pattern在支撑面上的分布方式,可以选择预定义的类型,例如矩形分布、圆形分布、六边形分布、Variable Pitches分布,或现有分布文件(*.OPT3DMapping),当然使用预定义模式,同样在speos input文件夹会生*.OPT3Dmapping文件。也可以通过limiting surface来限制曲面定义将在其上生成 3D Texture的特定区域。
矩形
圆形
六边形
本案例采用3DT的功能,在汽车车灯结构件分布微结构,最终呈现人眼视觉点亮效果,同时可以使用新功能VLA动态仿真功能,实现动态视觉效果。
1.在结构件定义Pattern分布,3DT分布包络support面。
2.Pattern图案,定义pattern的材料属性,以结构文件的方式链接到3DT,并通过交接scale控制pattern的大小的比例。
3.采用Remove的运算类型,预览3T Texture在结构面的分布。
4.定义光学属性,定义光源,定义视觉探测器,inverse仿真运算,并查看细节仿真结果,Speos支持在不同的环境光下查看车灯的点亮和不点亮的视觉外观效果。
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