本案例模拟钢球在重力作用下撞击墙体,仿真本身不难,但是这个案例用到了一个新的命令,其关键字为DEFORMABLE_TO_RIGID_AUTOMATIC,即柔性体与刚体的相互转化,在模型彼此间还没有建立接触关系时,为加快计算速度,将柔性体变为刚体,在模型快要接触时,再将刚体变为柔性体,这样可以节省计算机资源。

Component(零件):
仿真中共3个零件,分别为钢球,钢绳与墙体。3个零件均只定义了材料(Material)与属性(Property),没有涉及到EOS状态方程与沙漏控制(Hourglass)。

Model图形树信息如下:

Solver图形树信息如下:

Material(材料):
钢球为刚体,MATL20号材料,通过实体单元模拟,材料属性中不定义相关自由度的约束(Constraints)。钢绳为柔性体,MATL3号材料,材料属性为钢,通过梁单元面模拟。墙体为柔性体,MATL3号材料,材料属性为铝,通过实体单元模拟,虽然铝材定义了FS失效系数,但是通过模拟发现,钢材撞击铝材后弹回,铝材没有发生破坏。

Property(属性):
案例共用到了2种截面属性(Section),梁单元与实体单元。

Set(集合):
共定义了2个Set节点集合,用于定义钢绳与墙体的边界条件。其中钢绳的Set集合为钢绳下端的1个节点,而墙体的Set集合为墙体外侧所有节点。

Curve(曲线):
案例中共定义了2条曲线(Gravity与D3PLOT),一个用于定义D3PLOT命令,控制输出结果的帧数,但是不同于利用固定时间输出帧数的方式,而是利用曲线形式灵活定义,在0s至0.25s,钢球还没有与墙体接触,可以适当减少动画帧数,每0.01s输出一帧动画。而在0.25s至0.26s时,钢球将与墙体发生接触,为了看清钢球与墙体的接触过程,增加输出动画帧数,每0.0005s输出一帧动画。另一个用于定义重力加速度。

重力加速度曲线:

Groups(接触):
定义钢球与墙体的接触,考虑了侵切效应,其关键字为CONTACT_ERODING_SURFACE_TO_SURFACE,其中钢球为主面,墙体为从面。

Load Collector(载荷集合):
定义重力载荷,重力加速度为X轴方向,但是与重力方向相反(SF为-1)。

定义钢绳与墙体的边界条件,钢绳的下端节点约束除绕Z轴转动方向的全部自由度(即1、2、3、4、5自由度),而墙体只约束外侧节点的1、2、3自由度。

然后是本案例的关键命令,即柔性体与刚体的相互转化的载荷集合。首先需要将柔性体转变为刚体,SWSET为转化命令的序号,每个载荷集合的转化序号都必须是唯一的,不可重复。CODE为0,表示在TIME1时刻发生柔性体与刚体的转化。TIME1与TIME2分别为命令的开始与结束时间,本案例的仿真时间为0.26s,0s至0.25s,在重力的作用下,钢绳带动钢球转动,但并未与墙体发生接触,因此可以在这个时间段,将钢绳与墙体转变为刚体以加快计算速度。D2R表示柔性体(D)转变为刚体(R)的零件(Component)个数,本案例为2个,并且在后面还需要定义具体的零件PID号。
在0.25s至0.26s这个时间段,钢球将与墙体发生结束,因此需要将刚体再转变为柔性体,SWSET的序号为2,R2D为2(刚体转变为柔性体的零件为2个),分别为钢球与墙体。

仿真结果:
虽然定义了墙体的损伤系数,也在接触中定义了侵切设置,但是墙体并没有发生破坏。钢球撞击前提后发生回弹。

Gif仿真动画:

免责声明:本文系网络转载或改编,未找到原创作者,版权归原作者所有。如涉及版权,请联系删