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Keyshot GPU渲染模式揭秘

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KeyShot 能够利用OptiX 充分利用NVIDIA RTX的全部GPU加速光线追踪功能。KeyShot的GPU模式可用于实时渲染和本地渲染输出,只需单击一下即可访问GPU资源,以利用多GPU性能扩展和支持NVIDIA RTX的GPU中的专用光线跟踪加速硬件。您可以根据需要在GPU和CPU之间切换。KeyShot中的GPU光线跟踪支持Quadro M6000 GTX 980 及更高版本中的NVIDIA Maxwell微体系结构

要求

KeyShot中的GPU光线跟踪支持 基于Maxwell微体系结构的NVIDIA GPU,并支持在Quadro M6000或GTX 980及更高版本中找到的CUDA Compute Capability 5.2 或更高版本。

推荐:

  • NVIDIA RTX 平台上的图形卡, 至少需要8 GB内存。
  • 驱动程序版本:对于Quadro和GeForce上的KeyShot GPU,我们建议在Windows上分别为451.82,在Linux上为450.51.06。

驱动程式版本
如果图形卡的驱动程序版本不是最新的,则功能区中的GPU图标将被禁用。您可以在此处找到NVIDIA驱动程序 。

NVLink多GPU内存:

KeyShot GPU模式支持使用与NVIDIA NVLink连接的多个GPU的设置进行内存缩放 。例如,两个NVIDIA Quadro RTX 8000 GPU将提供总共96 GB的GPU内存。当您有多个与NVLink连接的GPU时,您会在“实时”视图的平视href="manual.keyshot.com/manu">显示器 中看到可用GPU内存的差异 。

使用GPU模式

即时检视

要在KeyShot实时视图中使用GPU模式 ,请在 功能区渲染上主菜单中选择 GPU模式。

启用GPU模式 后,功能区中CPU使用率下拉列表 将替换为GPU使用率下拉列表,列出可用的GPU。在这里,您可以限制为KeyShot分配哪些GPU。您也可以在“渲染”, “主菜单”中的“ GPU使用率”下限制GPU的使用率 即使GPU模式未处于活动状态,此选项也可用,从而使您可以在进入GPU模式之前设置限制。

在平视 ef="manual.keyshot.com/manu">显示器中, 您可以观察每秒GPU渲染速度( 每秒采样数) 以及 内存使用情况。 如果GPU内存不足,KeyShot将还原为CPU渲染。

本地渲染输出

如果您的GPU满足上述要求,则可以在本地以GPU模式进行渲染(默认和背景渲染),也可以在GPU模式下将作业发送到 网络渲染 。您可以选择让Render Engine遵循实时视图模式,也可以在“ Render Dialog”>“ Options”中的“ Render Engine”选择中指定CPU或GPU。

网络渲染

如果您的GPU不满足上面列出的要求,您仍然可以在GPU模式下将任务发送到渲云云渲染平台,支持gpu渲染,且可批量渲染,渲染速度更快,效率更高。

要为网络渲染添加GPU作业 ,只需在“渲染对话框”>“选项”的“渲染引擎”部分中选择GPU模式 。

渲染,选项处于打开状态,并且在“渲染引擎”部分中选择了GPU模式。

降噪 被激活,你在实时查看和渲染的结果看,可能有轻微的变化。是什么导致差异?渲染图像时,将对法线贴图和漫反射贴图进行评估以产生最佳效果。这些都不包含在实时降噪器中,实时降噪器在给定的情况下使用最快的降噪器版本。

为了减少GPU内存的使用,最好留意您的纹理。所需的GPU内存量取决于分辨率和位深度,而不取决于文件格式或绝对文件大小。将图像分辨率提高一倍(例如4K至8K),每个纹理的内存使用量将增加四倍。

对于8位RGBA纹理:

  • 单个8位2K纹理需要16 MB。
  • 单个8位4K纹理需要64 MB。
  • 单个8位8K纹理需要256 MB。

对于32位纹理,内存使用量增加了三倍:

  • 单个32位2K纹理需要64 MB。
  • 单个32位4K纹理需要256 MB。
  • 单个32位8K纹理需要1024 MB。

16位纹理在加载时会在内部转换为32位,因此具有与32位纹理相同的内存使用率。

局限性

GPU模式的输出与您在KeyShot中使用传统CPU渲染所获得的功能相匹配,只有一些限制。

  • 切面材质: GPU模式不支持切面材质,具有该材质的对象将被忽略。
  • 宝石材料: GPU模式不支持忽略宝石材料 上的相交几何,并且设置将被忽略而不会发出警告。
  • NURBS: 在GPU模式下,仅NURBS的对象将被忽略。同时具有三角形和NURBS数据的对象将显示为三角形。
  • 旧版纹理:不支持 旧版2d纹理(来自KeyShot 6或更早版本, 在“材质图”中标记为 (旧版))。在GPU模式下,它们将被忽略。
  • 曲线几何图形: GPU模式对“曲线几何图形”的支持有限,例如从Alembic,Max,C4D或Maya导入的曲线。不完全支持的曲线几何将被忽略或显示为错误。
  • ZSpheres: GPU模式不支持ZSphere几何体(来自ZBrush)。

这些限制中的大多数将触发警告图标,单击图标以获取有关场景的哪些部分受到影响以及受到什么影响的更多信息。


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