在KeyShot
中,有两种方法可以照亮场景。HDRI
是默认方法,但是也可以使用物理灯
。HDRI和物理照明的组合也可以很好地工作。要添加物理灯光,只需将灯光材质从KeyShot库拖放到场景中的几何图形上即可。KeyShot中有五种灯光材质类型,每种类型的行为都不同,可为你的场景照明提供多种用途。了解KeyShot中不同的灯光材质类型将使你能够为特定场景选择最佳的灯光。
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轻质材料类型属性
区域光扩散
- 从应用到的几何图形的每个表面发出光
- 几何仍然可见
- 用于柔和的灯光和阴影
- 区域光发出的光垂直于表面上的每个三角形(如果不熟悉三角形,请参见镶嵌)。
- 最好用于局部照明
- 仅根据需要应用于“几何图形的正面”或“几何图形的背面”,避免同时启用两个复选框以提高效率
- 更改瓦特,流明或勒克斯以调整亮度
点光扩散
- 光从位于其所应用到的几何图形中心的单个点发出
- 当应用点光源时,几何图形消失
- 用于更鲜明的高光和阴影
- 点光源是全向的,因此它们将从单个点向各个方向发光
- 最适合用于照亮整个场景(想象一个小太阳)
- 更改瓦特或流明以调整亮度
点光源IES型材
- 因此,从几何体中心的单个点发出的光非常有效
- 几何图形消失,并替换为IES保持架
- IES配置文件
是预制的标准光源文件,具有真实的颜色,形状和强度信息
- IES轮廓是方向性的,因此可以通过旋转应用于它们的几何形状来指向它们
- 最适合模仿人造灯泡
- 更改乘数以调整亮度
聚光灯
- 聚光灯可以看作是光的一个点,在该点上,输出被削波,并且光以圆锥形发射。
- 你可以设置光源的颜色,以及在光源前放置模具纹理来控制形状和颜色,就像真实的图案
- 如果在聚光灯上使用纹理,则此滑块可指定始终适合光束的虚拟模具光盘的宽度
- 使用功率配置器设置光源的强度,以流明或瓦特为单位
- 更改光束角度时,为了方便起见,请使用“恒定光输出”功能。你可以更改光束的角度来确定尺寸
发射光
- 不适合照亮场景
- 最适合低强度灯
- 从所应用的几何图形的每个表面发出光。(类似于区域光扩散)
- 用于发光材料,例如生物发光材料,照明显示器和小灯(电话,平板电脑,计算机,暗光,电视,LED)
- 发射光发出垂直于表面上每个三角形的光
- 可以纹理
- 仅根据需要应用于“几何图形的正面”或“几何图形的背面”,避免同时启用两个复选框以提高效率
- 可以从相机隐藏
- 改变强度以调节亮度
单位
使用物理光源时,场景和模型单位非常重要。最好使用按比例构建的模型。此外,在导入KeyShot之后,应避免缩放模型。当使用不合适的设备时,灯光可能看起来太亮或不够亮。另一个考虑因素是距离。物理光离其目标越远,目标将越暗。
瓦
- 衡量功率而不是亮度
- 消耗100瓦的白炽灯泡发出的流明约为1,600
流明
- 发射光的量度
- 发出1,600流明的LED灯将消耗约18瓦
勒克斯
- 勒克斯(Lux)或每平方米流明(Lumens每平方米)是衡量光强度的一种方法,它考虑了表面积
- 发射1,000勒克斯的一平方米表面将比发射相同1,000勒克斯的两平方米表面更亮。随着光线散布在更大的表面上,整体亮度会降低。
强度
- IES配置文件已包含特定的亮度设置,KeyShot用强度值1表示该设置。
- 要增加或减少亮度,使其超过实际(真实)亮度,请调整强度值
乘数
- IES配置文件已经包含非常具体的亮度设置,KeyShot用乘数1表示该设置。
- 要增加或减少亮度,使其超过实际(真实)亮度,请调整倍增值
使用物理灯的最佳实践
使用KeyShot,你不仅可以使用HDRI进行照明,还可以使用物理照明来更准确,更真实地进行照明。请务必记住这些关键点,以确保取得良好的效果。
- 必须启用全局照明
才能看到所有表面上的间接光
- 如果没有接地层,则必须启用“地面照明”才能看到地面上的光
- 请勿使用发光材料照亮场景
- 使用IES配置文件模拟人造光
- 点光源效率很高(保持KeyShot运行更快)
- 面光源的效率取决于其应用于的几何形状
- 确保模型与实际单位成比例
- 使用流明或勒克斯进行亮度设置
- 避免在几何图形的正面和背面都施加光(仅限区域和发射光)
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