在Creo里将某个零件或产品设计好了之后,为了获得逼真的渲染图像,可以使用Creo Render Studio 。Creo Render Studio支持这些高级图形功能:顺序无关透明度 (OIT)、屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO)、通过底纹的高级材料支持、使用顶点缓冲区对象 (VBO)改进的性能、全屏消除锯齿 (FSAA)等。
文章来自公众号; CREO和ProE
Creo Render Studio是集成在Creo Parametric中的一个实用的专业模块,使用它可以对诸如模型外观、场景和光照等元素进行编译来创建渲染图像。一些比较在行和有经验的设计师会从这些渲染图片上看出一些门道,因为渲染图像是在光照、阴影和环境的真实设置下而模拟出来的模型化对象外观,可以呈现环境如何反映到曲面上,一些光线效果等可以揭示设计缺陷,对渲染图像的满意度还可以用于帮助确认设计目标。
Render Studio位于功能区“应用程序”选项卡的“渲染”面板上,如图1所示。
图1
单击“Render Studio”按钮
,则功能区提供如图2所示的“Render Studio”选项卡,该选项卡提供以下工具套件。
图2
图3
图4
将渲染文件保存为PNG格式,或者单击“渲染”按钮
将渲染文件保存为其他格式。有关实时渲染设置可以参看如图5所示的操作示意。
图5
用于保存实时窗口的屏幕截图;“渲染”按钮
用于渲染到文件;“导出到KeyShot”用于将当前场景导出到.bip文件。在学习creo的朋友可以入群
注意:Creo Render Studio由Luxion KeyShot渲染引擎 提供支持,因此可以使用KeyShot进行渲染模型,为模型定义好场景和外观外,可以将模型保存为可在独立的KeyShot应用程序中打开的BIP文件,很多从事工业产品设计的朋友使用KeyShot对产品模型进行渲染。
图6
为了更好地让大家学好Render Studio,下面将PTC CREO对Render Studio涉及的相关术语(官方定义)摘录下载作为参考文献资料,以供参阅学习使用。
表1 Render Studio 术语表
| 术语 | 定义 |
| Alpha | RGB 图像文件中可选的第四通道,通常用于复合图像。 |
| cm2 因子 | 用于将渲染像素值缩放为屏幕像素的因子。 |
| Gamma | 显示设备 (监视器) 所固有的对强度的非线性再现。 |
| RGB | 将红、绿、蓝三原色以各种方式组合而生成其它颜色的颜色模型。红、绿、蓝的级别范围都可以是从 0 到 100% 的满强度。每个级别都以 0 到 255 范围内的十进制数表示。 |
| 亮度 | 外观的属性,决定选取色调之后的强度。 |
| 像素 | 图像的单个点,通过将红、绿和蓝三原色加以组合来显示。 |
| 光圈值 | 表示相机镜头孔隙开口大小的数值,例如 f/1.4、f/4、f/5.6、f/16 和 f/22。光圈值设置决定了允许进入镜头并到达胶片或感光器的光量。它还决定了景深,或景物前后处于焦点范围内的距离。 |
| 光源 | 所有渲染均需要光源,光源具有位置、颜色和亮度。有些光源还具有方向性、扩散性和汇聚性。有三种类型光源,即远光源、灯泡和聚光灯。 |
| 光线追踪 | 生成更逼真图像的方法。通过模拟场景中各对象之间光线的内部反射对模型进行着色。光线被从穿过场景的光“追踪”到视点。 |
| 全局照明 | 计算从其它表面反射的光的效果。“全局照明”计算从直接照明和间接照明所获得的光。它使用光源发出的光子来计算场景中的光照。光子是包含光的颜色和强度信息的粒子。光子从光源发出。光子接触表面时,有些被吸收,有些则被反射或折射。这些反射或折射的光子会照亮其它表面。 |
| 凹凸图 | 一种单通道纹理图,创建曲面凹凸不平的效果。 |
| 凹凸高度 | 凹凸图特征的高度或深度。 |
| 反射 | 模型反射环境的程度。 |
| 反射房间 | 一种渲染选项,可控制房间在模型上的反射。 |
| 反射深度 | 光线从表面反射的次数。增加深度会增加渲染的时间。 |
| 图形库 | 磁盘中将纹理、外观、房间和光线存储在一起的集合,以供分配场景各部分时使用。 |
| 场景 | 应用于模型的渲染设置集合。这些设置包括光源、房间和环境影响。 |
| 外观 | 确定曲面外观的属性集。这些属性包括颜色、反射能力、透明度、纹理等。 |
| 外观球 | 包含在外观编辑器中的球,显示当前的外观属性。 |
| 快门速度 | 孔隙保持打开的持续时间。快门打开的时间越长,进入照相机的光线就越多。 |
| 成角度锐化纹理 | 一种渲染选项,对于与视图成某一阴影角度渲染的纹理图像进行锐化。 |
| 房间 | 渲染模型的环境。一个长方体房间具有四个壁、一个天花板和一个地板。一个圆柱形房间具有一个壁、一个地板和一个天花板。您可以用网格和图案来显示房间,或对房间应用纹理。 |
| 折射 | 光通过材料时折弯的程度。 |
| 折射深度 | 光线从表面折射的次数。增加深度会增加渲染的时间。 |
| 效果 | 可以应用到最终渲染场景的附加特殊效果,例如反射设置、背景、色调映射和景深。 |
| 散射 | 光散射是用于模拟光在一种媒介 (如充满烟雾的房间或多烟雾的大气) 中的空气散射或体积散射的效果。 |
| 映射类型 | 指定纹理映射到曲面的方法。可用的映射方法有平面型、圆柱型、球型和参数型。 |
| 景深 | 距照相机的最近聚焦点和最远聚焦点之间的距离。孔隙越小 (标记值越大),就会有更多的对象 (包括近处和远处) 进入聚焦范围。孔隙越宽 (标记值越小),聚焦对象前后的元素就会变得柔和或模糊。 |
| 最终聚合 | 渲染时模拟漫反射以获得真实效果的方法。漫反射是反射光线在漫反射面反射的效果。“最终聚合”计算从直接和间接照明所获得的光。直接照明是来自 (活动) 光源的光,例如点光源和定向光源。间接照明是从其它表面或环境反射的光。要计算光,“最终聚合”使用周围曲面和背景的颜色值。它可以将环境或表面作为光源,无需活动光源。 |
| 水印 | 水印是指出现在渲染图像上的文本或图像。还可以将水印用作验证方法。水印是插入到渲染图像,以个性化渲染图像的唯一标识符。 |
| 消除锯齿 | 平滑位图图像中对角线和边的锯齿外观的方法。 |
| 渲染房间 | 一种渲染选项,在渲染过程中可切换房间的显示。 |
| 渲染窗口 | 生成模型的照片级逼真图像。 |
| 渲染质量 | 一种渲染选项,控制模型中的曲面渲染质量。 |
| 灯泡 | 光源的一种类型,光从灯泡的中心辐射。灯泡作用于曲面的效果取决于光源距曲面的位置。 |
| 焦散 | 反射光或折射光经过反射或折射表面所形成的光图案。光通过某些反射或折射材料进行反射或折射时可能会形成焦散效果,从而在最终位置形成更集中、更强的光。例如,光落在玻璃后填充有不同密度的液态形式的材料的玻璃上和周围的表面上。 |
| 物理光源 | 用于在物理上建立正确光源模型的“聚光灯”和“灯泡”类型光源选项。对于物理上正确的点光源,光强度以与光源之间的距离的平方反比衰减。在使用物理光源时,高级渲染特征 (例如“全局照明”和“焦散”) 可渲染出实际效果。 |
| 环境光 | 平均作用于渲染场景中所有对象各部分的一种光。 |
| 环境光反射 | 一种曲面属性,用于决定该曲面对环境光源光的反射量,而不考虑光源的位置或角度。 |
| 环境光源 | 使用图像像素照亮场景的高动态范围图像 (HDRI) 光源。 |
| 环境光遮蔽 | 环境光遮蔽是一种通过使遮蔽区域变暗来模拟光从真实模型直射的效果的着色手法。 |
| 突出显示光泽 | 突出显示区的锐度和扩散程度;突出显示区越小,则曲面光泽度越高。 |
| 突出显示强度 | 突出显示区的亮度。 |
| 突出显示颜色 | 从模型中反映出来的突出显示部分的颜色。 |
| 纹理 | 用于确定曲面颜色或外观的图像。 |
| 聚光灯 | 一种光源类型,其光线被限制在一个锥体中。聚光灯作用于曲面的效果取决于光源距曲面的位置。 |
| 聚光焦点 | 汇聚光光束的锐度。 |
| 聚光角 | 汇聚光圆的直径。 |
| 背景 | 在其中渲染模型的环境而不是房间。 |
| 胶片 ISO | 胶片对光的敏感度的级别。该数值越高,胶片就越敏感或感光越快速;该数值越低,胶片敏感度越低或感光越慢。采用具有较高胶片 ISO 标准号的、感光较快的胶片,获得的图像就不会曝光过度或过亮。此设置可以用于弱光条件下。低数值的胶片速度对光的敏感度较低,需要更长的时间来吸收足够的成像光线,所生成的图像既不会曝光过度,也不会过暗。此设置可以用于强光条件或户外环境。 |
| 自身阴影 | 一种渲染选项,产生由模型投射到自身的阴影。 |
| 色调、饱和度、亮度 | 一种根据颜色轮盘定义颜色的方法,与向纯色中添加黑色和白色的混合色彩方法类似。“色调”衡量颜色轮盘中的角度 (从 0 到 360 度)。红色为 0 度,绿色为 120 度,蓝色为 240 度。“饱和度”表示从颜色轮盘中心到边缘的颜色强度。“亮度”或“值”的范围是从黑到白。“饱和度”和“亮度”的范围是从 0 到 100%。 |
| 调色板 | 在编辑器中一起显示的渲染对象的集合。调色板可用于外观、光源和场景。 |
| 贴花 | 四通道纹理图,由标准颜色纹理图和透明度 (或 alpha) 通道组成。 |
| 贴花密度 | 贴花图的密度。 |
| 超级取样 | 超级取样是一种用来计算许多像素取样之间颜色的方法。要获取所需颜色,提取许多像素取样的读数,然后计算其平均值以获得更理想的近似颜色。 |
| 透明度 | 透过曲面可见的程度。 |
| 透视图 | 以肉眼感知现实世界中 3D 对象的方式查看模型。 |
| 锐化几何纹理 | 一种渲染选项,使渲染几何纹理更加清晰。 |
| 阴影 | 一个可产生地面阴影效果的环境选项。 |
| 颜色 | 光照模型的曲面颜色。 |
| 颜色框 | 颜色编辑器的一部分,用来根据红、绿和蓝的颜色值沿两个轴线定义颜色。 |
| 颜色混合器 | 颜色编辑器的一部分,提供连续的颜色范围。在混合器的四个色卡间混合颜色。 |
| 颜色温度 | 颜色温度是指示特定类型光源的色调的属性。 |
| 颜色纹理 | 三通道纹理图,由红、绿和蓝色值组成。 |
| 颜色调色板 | 颜色编辑器的一部分,提供一系列颜色。 |
| 颜色轮盘 | 颜色编辑器的一部分,可基于色调、饱和度和亮度选择颜色。 |
| 术语 | 定义 |
| Alpha | RGB 图像文件中可选的第四通道,通常用于复合图像。 |
| cm2 因子 | 用于将渲染像素值缩放为屏幕像素的因子。 |
| Gamma | 显示设备 (监视器) 所固有的对强度的非线性再现。 |
| RGB | 将红、绿、蓝三原色以各种方式组合而生成其它颜色的颜色模型。红、绿、蓝的级别范围都可以是从 0 到 100% 的满强度。每个级别都以 0 到 255 范围内的十进制数表示。 |
| 亮度 | 外观的属性,决定选取色调之后的强度。 |
| 像素 | 图像的单个点,通过将红、绿和蓝三原色加以组合来显示。 |
| 光圈值 | 表示相机镜头孔隙开口大小的数值,例如 f/1.4、f/4、f/5.6、f/16 和 f/22。光圈值设置决定了允许进入镜头并到达胶片或感光器的光量。它还决定了景深,或景物前后处于焦点范围内的距离。 |
| 光源 | 所有渲染均需要光源,光源具有位置、颜色和亮度。有些光源还具有方向性、扩散性和汇聚性。有三种类型光源,即远光源、灯泡和聚光灯。 |
| 光线追踪 | 生成更逼真图像的方法。通过模拟场景中各对象之间光线的内部反射对模型进行着色。光线被从穿过场景的光“追踪”到视点。 |
| 全局照明 | 计算从其它表面反射的光的效果。“全局照明”计算从直接照明和间接照明所获得的光。它使用光源发出的光子来计算场景中的光照。光子是包含光的颜色和强度信息的粒子。光子从光源发出。光子接触表面时,有些被吸收,有些则被反射或折射。这些反射或折射的光子会照亮其它表面。 |
| 凹凸图 | 一种单通道纹理图,创建曲面凹凸不平的效果。 |
| 凹凸高度 | 凹凸图特征的高度或深度。 |
| 反射 | 模型反射环境的程度。 |
| 反射房间 | 一种渲染选项,可控制房间在模型上的反射。 |
| 反射深度 | 光线从表面反射的次数。增加深度会增加渲染的时间。 |
| 图形库 | 磁盘中将纹理、外观、房间和光线存储在一起的集合,以供分配场景各部分时使用。 |
| 场景 | 应用于模型的渲染设置集合。这些设置包括光源、房间和环境影响。 |
| 外观 | 确定曲面外观的属性集。这些属性包括颜色、反射能力、透明度、纹理等。 |
| 外观球 | 包含在外观编辑器中的球,显示当前的外观属性。 |
| 快门速度 | 孔隙保持打开的持续时间。快门打开的时间越长,进入照相机的光线就越多。 |
| 成角度锐化纹理 | 一种渲染选项,对于与视图成某一阴影角度渲染的纹理图像进行锐化。 |
| 房间 | 渲染模型的环境。一个长方体房间具有四个壁、一个天花板和一个地板。一个圆柱形房间具有一个壁、一个地板和一个天花板。您可以用网格和图案来显示房间,或对房间应用纹理。 |
| 折射 | 光通过材料时折弯的程度。 |
| 折射深度 | 光线从表面折射的次数。增加深度会增加渲染的时间。 |
| 效果 | 可以应用到最终渲染场景的附加特殊效果,例如反射设置、背景、色调映射和景深。 |
| 散射 | 光散射是用于模拟光在一种媒介 (如充满烟雾的房间或多烟雾的大气) 中的空气散射或体积散射的效果。 |
| 映射类型 | 指定纹理映射到曲面的方法。可用的映射方法有平面型、圆柱型、球型和参数型。 |
| 景深 | 距照相机的最近聚焦点和最远聚焦点之间的距离。孔隙越小 (标记值越大),就会有更多的对象 (包括近处和远处) 进入聚焦范围。孔隙越宽 (标记值越小),聚焦对象前后的元素就会变得柔和或模糊。 |
| 最终聚合 | 渲染时模拟漫反射以获得真实效果的方法。漫反射是反射光线在漫反射面反射的效果。“最终聚合”计算从直接和间接照明所获得的光。直接照明是来自 (活动) 光源的光,例如点光源和定向光源。间接照明是从其它表面或环境反射的光。要计算光,“最终聚合”使用周围曲面和背景的颜色值。它可以将环境或表面作为光源,无需活动光源。 |
| 水印 | 水印是指出现在渲染图像上的文本或图像。还可以将水印用作验证方法。水印是插入到渲染图像,以个性化渲染图像的唯一标识符。 |
| 消除锯齿 | 平滑位图图像中对角线和边的锯齿外观的方法。 |
| 渲染房间 | 一种渲染选项,在渲染过程中可切换房间的显示。 |
| 渲染窗口 | 生成模型的照片级逼真图像。 |
| 渲染质量 | 一种渲染选项,控制模型中的曲面渲染质量。 |
| 灯泡 | 光源的一种类型,光从灯泡的中心辐射。灯泡作用于曲面的效果取决于光源距曲面的位置。 |
| 焦散 | 反射光或折射光经过反射或折射表面所形成的光图案。光通过某些反射或折射材料进行反射或折射时可能会形成焦散效果,从而在最终位置形成更集中、更强的光。例如,光落在玻璃后填充有不同密度的液态形式的材料的玻璃上和周围的表面上。 |
| 物理光源 | 用于在物理上建立正确光源模型的“聚光灯”和“灯泡”类型光源选项。对于物理上正确的点光源,光强度以与光源之间的距离的平方反比衰减。在使用物理光源时,高级渲染特征 (例如“全局照明”和“焦散”) 可渲染出实际效果。 |
| 环境光 | 平均作用于渲染场景中所有对象各部分的一种光。 |
| 环境光反射 | 一种曲面属性,用于决定该曲面对环境光源光的反射量,而不考虑光源的位置或角度。 |
| 环境光源 | 使用图像像素照亮场景的高动态范围图像 (HDRI) 光源。 |
| 环境光遮蔽 | 环境光遮蔽是一种通过使遮蔽区域变暗来模拟光从真实模型直射的效果的着色手法。 |
| 突出显示光泽 | 突出显示区的锐度和扩散程度;突出显示区越小,则曲面光泽度越高。 |
| 突出显示强度 | 突出显示区的亮度。 |
| 突出显示颜色 | 从模型中反映出来的突出显示部分的颜色。 |
| 纹理 | 用于确定曲面颜色或外观的图像。 |
| 聚光灯 | 一种光源类型,其光线被限制在一个锥体中。聚光灯作用于曲面的效果取决于光源距曲面的位置。 |
| 聚光焦点 | 汇聚光光束的锐度。 |
| 聚光角 | 汇聚光圆的直径。 |
| 背景 | 在其中渲染模型的环境而不是房间。 |
| 胶片 ISO | 胶片对光的敏感度的级别。该数值越高,胶片就越敏感或感光越快速;该数值越低,胶片敏感度越低或感光越慢。采用具有较高胶片 ISO 标准号的、感光较快的胶片,获得的图像就不会曝光过度或过亮。此设置可以用于弱光条件下。低数值的胶片速度对光的敏感度较低,需要更长的时间来吸收足够的成像光线,所生成的图像既不会曝光过度,也不会过暗。此设置可以用于强光条件或户外环境。 |
| 自身阴影 | 一种渲染选项,产生由模型投射到自身的阴影。 |
| 色调、饱和度、亮度 | 一种根据颜色轮盘定义颜色的方法,与向纯色中添加黑色和白色的混合色彩方法类似。“色调”衡量颜色轮盘中的角度 (从 0 到 360 度)。红色为 0 度,绿色为 120 度,蓝色为 240 度。“饱和度”表示从颜色轮盘中心到边缘的颜色强度。“亮度”或“值”的范围是从黑到白。“饱和度”和“亮度”的范围是从 0 到 100%。 |
| 调色板 | 在编辑器中一起显示的渲染对象的集合。调色板可用于外观、光源和场景。 |
| 贴花 | 四通道纹理图,由标准颜色纹理图和透明度 (或 alpha) 通道组成。 |
| 贴花密度 | 贴花图的密度。 |
| 超级取样 | 超级取样是一种用来计算许多像素取样之间颜色的方法。要获取所需颜色,提取许多像素取样的读数,然后计算其平均值以获得更理想的近似颜色。 |
| 透明度 | 透过曲面可见的程度。 |
| 透视图 | 以肉眼感知现实世界中 3D 对象的方式查看模型。 |
| 锐化几何纹理 | 一种渲染选项,使渲染几何纹理更加清晰。 |
| 阴影 | 一个可产生地面阴影效果的环境选项。 |
| 颜色 | 光照模型的曲面颜色。 |
| 颜色框 | 颜色编辑器的一部分,用来根据红、绿和蓝的颜色值沿两个轴线定义颜色。 |
| 颜色混合器 | 颜色编辑器的一部分,提供连续的颜色范围。在混合器的四个色卡间混合颜色。 |
| 颜色温度 | 颜色温度是指示特定类型光源的色调的属性。 |
| 颜色纹理 | 三通道纹理图,由红、绿和蓝色值组成。 |
| 颜色调色板 | 颜色编辑器的一部分,提供一系列颜色。 |
| 颜色轮盘 | 颜色编辑器的一部分,可基于色调、饱和度和亮度选择颜色。 |