最终效果呈现
教程步骤
Zeen Chin 参考图
参考文献
我花了几个小时在Pinterest上用自己喜欢的艺术品来创建文件夹,但是我选择的这最后一件作品却有所不同。当我看着它的时候,似乎对我说话。我相信其中存在印度教元素,因此我不得不广泛研究衣服和头发(这是一个很大的挑战),纹理和其他元素,以构成这一艺术品。我通常更喜欢使用Pureref来组织我的引用,因为它很容易直接复制和粘贴到程序上,而不必一个个地保存。
造型
为了加快此过程,我使用了basemesh。对于这个项目,我从腰部到顶部进行雕刻。我喜欢在解剖时使用较少的这种类型的基座,因此我可以随时练习雕刻技巧。
面部遮挡细节
我将模型的其余部分从脖子和头部分开。由于角色穿着衬衫,因此我可以轻松地将脖子和头部分开,以便我可以专注于这些部分。我最终使用了很多女性解剖结构,尽管这是一个非写实性的角色。我做了一个简单的模型,所以我可以慢慢编辑细节。我认为,逐步细分是很重要的。当然,我总是在需要雕刻孔的部分上使用Dynamesh,就像上面的图片一样,我将它们留给编辑的最后一部分。
脸部细节
为了使面部具有毛孔,我通常使用“表面噪波”(Surface noise)创建整个中性的毛孔层,然后插入一个将覆盖整个面部重复的毛孔alpha。在此之前,我打开了MorphTarget并创建了图层,这样我可以更好地控制孔的强度,而不会破坏模型本身。为了避免拉伸毛孔,我会进行面部拓扑和展开操作,这样毛孔将具有跟随的坐标,因此不会被拉伸。对于更多细节,我手动为嘴唇,眼睛,前额和鼻子放置了Alpha,以便在具有特定毛孔的区域弯曲。
头部和面部毛发
对于整个模型的头部,我遵循与用于基网相同的过程,但是当然要专门针对头。对我来说,头上最大的问题是胡须,因为每一根丝都那么浓密而卷曲。这使我在找到理想的形状和尺寸之前尝试了多种方法。最初,我试着遮住胡须,然后使用发刷工具,但是它并没有达到我想要的方式。最后,我最好的解决方案是创建一根圆柱状的头发,那样就更容易成型和改变其形状。
胡子本身
一旦创建了可以在ZBrush,Maya,Blender或3ds Max中创建的圆柱体,我就使用了位于轴上的名为“弯曲曲线”的工具,当您在键盘上按W时会出现该工具。齿轮将在左上角弹出,然后单击时,它将打开一个包含许多修整工具的框。请记住,您需要使用Gizmo才能这样做。通过单击弯曲曲线,将创建许多整形点,因此您将能够根据需要修改轴。
美发
要修饰头发,我可以使用刷子或从头开始。当涉及到这样的风格化角色时,我会在需要时使用较厚的网格物体来提供更好的细节区域。可以帮助我极大地改善这些细节区域的画笔称为Orb_Cracks。它使我能够塑造看起来像一缕头发的细节。它还有助于消除网格的统一性。按住Alt键,您可以创建波浪,关闭波浪形,则可以在波浪旁边进行挖掘。紧记要跟随网格流动在波浪附近挖洞。最后,它将为您提供优质的产品。如果没有Orb_cracks,也可以使用密度为100的标准画笔。
服装条纹
我遇到的最大问题之一是创建与概念完全相同的服装条纹。即使当我使用“展开”时,尝试对齐UV时也会遇到问题。因此,我决定直接在ZBrush上绘制条纹。我发现最简单的方法是创建一组循环,将它们分开,然后填充对象,然后手动绘制一些。后来,这在拓扑结构方面对我有很大帮助。它在绘画过程中给了我很高的品质。
渲染
我不断完成渲染,因此可以将它们发送给别人,以检查它们是否正确成形。要渲染缩图,我使用Keyshot。从制造商的网站下载插件,即可直接从ZBrush进行渲染。它基本上从ZBrush加载相同的绘画元素,这成为优化工作的好工具。
最终效果呈现
今天的教程就到这里结束了!
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