以前做的项目,突然甲方提供了较多的数据,测试加载场景中有点卡顿,改为一个异步加载场景用于过渡。避免太生硬的加载等待。
实现了场景的异步加载后,我一直觉得我这个加载有问题,虽然是可以跳转到主场景的,但就是感觉有点问题。
通过加载发现:
加载到100之后会有一个卡顿的时间,进度条的变化直接从0到 了100,起初我以为是测试场景太小的原因。
查看了好多的博文发现了以下原因:
SceneManager.LoadSceneAsync()
并不是真正上的后台加载,它是在每一帧加载一些资源;allowSceneActivation
设置为false
后,Unity中就只会加载到90%,剩下的要等到allowSceneActivation设置为true
才加载。加载到90时,我们人为控制让其进度条的值为100%,实际并没有加载完成,所以会卡顿;值会向零舍入
,1.99会返回1,0.9会返回0,所以我这的进度条直接从0到100,就是这个原因,一直返回的是0,类型转换的规则:
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当在int(假设int是32位的)、float和double格式之间进行强制类型转换时,原则如下:
1.从 int 转换成 float,数字不会溢出,但是可能被舍入。
.2从 int、float 转换成 double,能够保留精确的数值。因为 double 有更大的范围和更高的精度(有效位数)。
3.从 double 转换成 float,因为 float 范围要小一些,所以值可能溢出成 +∞ 或 -∞。另外由于float精度较小,还可能被舍入。
4.从 float、double 转换成 int,值将会向零舍入。如1.999会被转成1,-1.999会被转成-1。同时值可能会溢出。
这里要注意async.progress;
返回的是[0,1]之间的值,一开始我声明了一个int类型的直接接收 int endProgress = (int)async.progress;
返回的值一直为0,所以出现了进度条看着怪怪的问题,这里我改为用float接收。
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public Text text;
public Slider slider;
//异步加载
IEnumerator LoadAsync()
{
AsyncOperation async = SceneManager.LoadSceneAsync(1);
float nowProgress = 0;
float endProgress = 0;
async1.allowSceneActivation = false;
while (async1.progress < 0.9f)
{
endProgress = async.progress * 100f;
while (nowProgress < endProgress)
{
++nowProgress;
slider.value = nowProgress / 100;
text.text = (int)(nowProgress) + "%";
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
}
endProgress = 100;
while (nowProgress < endProgress)
{
++nowProgress;
slider.value = nowProgress / 100;
text.text = (int)(nowProgress) + "%";
yield return new WaitForEndOfFrame();
}
async1.allowSceneActivation = true;
}
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