可交互简单来说所指的是按钮能否被点击,有true和false两种状态
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public Button testButton;
private void Start()
{
//获取脚本挂载的物体身上的Button组建
testButton = this.gameObject.GetComponent<Button>();
//将可交互性设置为false
testButton.interactable = false;
}
举一个简单的例子,有一个白色的按钮,当你的鼠标指针划过按钮时,按钮变成了黑色,当你鼠标从按键上移走时,按键便又变回了白色
在2022版本的Unity编辑器中,Transition有四种模式可以被选择,分别是None
,Color Tint
,Sprite Swap
,Animation
None很好理解,就是不使用过渡,该什么样就什么样
就如名字所指明的,Color Tint模式是通过定义不同行为时的颜色来进行过渡的
2.1 Target Graphic:按钮的背景图片
它通常与Button身上的Image组件绑定,可以把它理解为Button的底纹
2.2 Normal Color:通常的颜色
这个通常的意思是Button既没有被鼠标划过,也没有被点击时的颜色
2.3 Highlight Color:控件突出显示时的颜色
当鼠标划过Button时的颜色
2.4 Pressed Color:控件按下时的颜色
点击控件时控件的颜色
2.5 Disabled Color:控件被禁用时的颜色
2.6 Fade Duration:从一个状态淡入淡出到另一个状态所需的时间(以秒为单位)
Sprite Swap如果要按照字面意思翻译应该叫做精灵交换,但是我一直不太喜欢把Sprite翻译为精灵
Target Graphic:通常状态使用的图片
Hightlight Sprite:控件突出时显示的图片
Pressed Sprite:控件按下时的图片
Disabled Sprite:控件被禁用时的图片
Normal Trigger:要使用的正常动画触发器
Highlighted Trigger:控件突出显示时要使用的触发器
Pressed Trigger:控件按下时要使用的触发器
Disabled Trigger:控件禁用时要使用的触发器
Note:使用这个功能一定要分别继承这些函数需要的接口,否则函数功能无法生效一定要引用UnityEngine.EventSystems名称空间
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