给宝箱预制体添加刚体组件即可。
①将实例化生成宝箱的代码单独封装成一个函数;
②使用 for 循环,批量生成宝箱。
按一次z键就同时实例化出6个物体,演示:
现在我们是通过按下某键,然后程序调用“生成宝箱”的函数,来实现功能。
在真正的游戏中,这个“生成宝箱”的函数,也是需要由程序自动调用的。
那么如何实现那??
继续往下看
Invoke(string,float):多少秒后执行某个函数[只会调用一次]。
参数说明:
String:要执行的函数的名称;
Float:秒数,倒计时的时间;
InvokeRepeating(string,float,float):多少秒[第二个参数]后执行某
个函数,并且以后每隔多少秒[第三个参数]都会执行该函数一次[重复调用N次]。
参数说明:
String:要执行的函数的名称;
Float:秒数,准备时间,预热时间;
Float:秒数,重复调用的间隔时间;
演示:
CancelInvoke():取消这个脚本中所有的 Invoke 调用。
Class 类可以理解成是一个“家”,各种各样的函数(方法),字段,属性可以理
解成是这个“家”的家庭成员。
那么,这三个 Invoke 相关的函数,他们的家在哪儿?
回答:MonoBehaviour类。
我们现在写的脚本,都是默认继承“MonoBehaviour”类的,我们自己写
的脚本类,都是这个“MonoBehaviour”类的子类,所以我们可以直接通过
写方法名的形式,就可以调用父类中的方法。
光标放在MonoBehaviour上,按F12,可以调出这个类的声明;
①创建一个 Cube 模型,美化一下,作为主角(Player);
②添加刚体组件,使用刚体的 MovePosition 结合按键控制主角移动。
新建一个脚本:PlayerController,挂载到Player
①主角碰撞到 Box,Box 自动销毁。
先给预制体添加一个tag标签,这样就可以通过tag标签找到它
如果没有这个Box标签,就点击add tag添加一个
碰撞销毁:
演示:
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