我们在ANSA中看到的点、线、面、各种类型的网格、单元等等都被称为Entity。
大家可以这么理解,在地球上我们有不同的工种:医生、工人、工程师、老师........但是担任这么多不同的职业的都是人。而ANSA就是地球,点、线、面等就是统称为人(Entity)的不同工种,他们一起组成的整个人类社会,也就是有限元模型。
那我们把ANSA中的元素即Entity比作不同工种的人。那么人就会有一些最基本的属性,比如说姓名、身高、体重等等,同样ANSA中即使不同种类的Entity也都会的属性。
当然有可能出现有的人虽然有体重这个属性,但是他不知道,例如女生的体重从来都是个谜!!!!!
ANSA中有些Entity的属性存在,但是为空。这是因为你没有将属性赋予给他,比如说Entity的名字,不进行设置默认是空字符串。
下面是一些常用的Entity属性,当然有些属性是某些Entity特有的。
GRIDs, MORPH POINTs, CONNECTION:SpotWeld_Points,CONNECTION:GumDropsCONNECTION:Bolts, CONNECTION:Robscans, CONNECTION:Points,TARGET POINTs, POINTs, CENTERs, HOT POINTs, CONNECTOR ENTITY, GENERIC_ENTITIES_BUILDER, GEB_BC, GEB_OR, GEB_MT,GEB_SB, GEB_GN, A_POINT, LC_POINT.
上面我们知道Entity有着不同的属性,那我们如何获得这些属性,如何修改这些属性?
下面就介绍一下Entity的不同方法
上面只是了解Entity属性与方法的大致含义,接下来通过一个小例子来融会贯通一下
首先打开ANSA,随便导入一个有限元模型,打开ScriptEdit,新建一个文件。
接下来导入我们所需要用到的库
import ansafrom ansa import basefrom ansa import constants
这里我的模型是Abaqus的,所以将deck设置为Abaqus
import ansafrom ansa import basefrom ansa import constantsdeck = constants.ABAQUS
需要解释一下,具体的deck名称其实就是下图中红色方框的名字,不知道的直接点开deck查看就可以了
下面我们先使用 base.CollectEntities()函数搜索模型中所有点、壳网格类型的Entity,这个函数我在以后的文章中会具体讲解使用方法及注意事项,这里大家只需要知道它能够搜集模型中Entity并返回这种类型Entity组成的列表。
可以看到共有161552个节点、146895个壳单元
import ansafrom ansa import basefrom ansa import constantsdeck = constants.ABAQUSNodes = base.CollectEntities(deck,None,"NODE",recursive=True)Shells = base.CollectEntities(deck,None,"SHELL",recursive=True)print(len(Nodes))
print(len(Shells))
下面我们选取两种Entity列表中的第一个Entity作为研究对象
import ansafrom ansa import basefrom ansa import constantsdeck = constants.ABAQUSNodes = base.CollectEntities(deck,None,"NODE",recursive=True)Shells = base.CollectEntities(deck,None,"SHELL",recursive=True)Node = Node[0]
Shell = Shells[0]
首先我们通过将两种Entity的属性打印出来,这里需要明确一个概念,ANSA中base.Entity实际上是一个class,因此我们可以通过使用使用python内置函数操作属性。
这里使用hasattr()判断该Entity是否有这个属性,使用getattr()获得该属性的值
import ansafrom ansa import basefrom ansa import constantsdeck = constants.ABAQUSNodes = base.CollectEntities(deck,None,"NODE",recursive=True)Shells = base.CollectEntities(deck,None,"SHELL",recursive=True)print(len(Nodes))print(len(Shells))Node = Nodes[0]Shell = Shells[0]
print(dir(base.Entity))attributes = ["_id" ,"_name","_edge_index" ," _comment" ,"position" ,"_bname","_bcomment"]for i in attributes: if hasattr(Node,i):
print("The {} of NODE in ABAQUS is {}".format(i,getattr(Node,i)),end="\n") else: print(" NODE in ABAQUS has no such attribute:{}".format(i),end="\n") print("-"*50) for i in attributes:
if hasattr(Shell,i): print("The {} of SHELL in ABAQUS is {}".format(i,getattr(Shell,i)),end="\n") else:
print(" SHELL in ABAQUS has no such attribute:{}".format(i),end="\n")
打印出来的结果如下
可以看到NODE Entity的name,bname,_bcomment为空,没有_comment属性
可以看到SHELL Entity的name,bname,_bcomment为空,没有_comment和position属性
使用时Entity.ansa_type(deck),返回字符串
print("The Node in ABAQUS deck's ansa_type is {}".format(Node.ansa_type(deck)))
输出为
The Node in ABAQUS deck's ansa_type is NODE
使用时Entity.card_fields(deck),返回字符串组成的列表,实际上就是各个Entity在ANSA INFO界面中的各种参数
The
Node in ABAQUS deck's card_fields is ['ID', 'X', 'Y', 'Z', 'SYSTEM',
'TRANSFORM', 'Name', 'FROZEN_ID', 'FROZEN_DELETE', 'AUXILIARY',
'DEFINED', 'Comment', 'MBContainer', 'MBContainers']
使用时,Entity.get_entityvalues(deck,(a,b....)),其中a,b...就是由 上述card_fields返回的值,这个方法的返回值时字典。
dict= Shell.get_entity_values(deck,("ID","PID"))print("The ID and PID of Shell in ABAQUS is {} and {}".format(dict["ID"],dict["PID"]))
输出为
The ID and PID of Shell in ABAQUS is 1 and <Entity: 0x000001A20C9C1080: type: 1301(1301,N_PSHELL) id:7673>
使用时Entity.set_entity_values(deck,(a:value1,b:value2....))
假设我们要将Node的ID从2换成9999999
a = Node.get_entity_values(deck,("ID",))print("the oringinal ID of Node is {}".format(a))Node.set_entity_values(deck,{"ID":9999999})b = Node.get_entity_values(deck,("ID",))print("the changed ID of Node is {}".format(b))
打印结果为:
the oringinal ID of Node is {'ID': 2}
the changed ID of Node is {'ID': 9999999}
这里要特别注意一点,我们在修改一个Entity的ID或其他属性时,有的时候修改完了后发现原来Entity的属性值并没有改变,这种情况一般是由于你所修改的ID已经被其他同类的Entity所占有。例如,我们这里打印出前10个Shell的ID
for i in range(100): print(Shells[i].get_entity_values(deck,("ID",)))
我们将ID为1的shell的ID改为2,看看会出现什么结果
Shell1 = Shells[0]
print(Shell1.get_entity_values(deck,("ID",)))Shell1.set_entity_values(deck,{"ID":2})print(Shell1.get_entity_values(deck,("ID",)))
输出:
The oringinal Id of Shell1 is {'ID': 1}
The changed Id of Shell1 is {'ID': 1}
可以看到ID并未发生改变,这一点是大家需要注意的地方,而且要注意通过CollectEntities()所返回的Entity列表的排列顺序是根据Entity的ID进行排列的,在改变Entity的ID后其位置也发生了变化,所以之后进行索引时就不能按照list[index]的方式进行索引。这个后面的文章会更加详细、深入的讲解。
使用时Entity.is_usable()
这个函数相当于GUI界面中右键某个实体中的“Reference”
如果该实体被其他实体引用,则返回True,否则返回False
例如节点组成一个单元,那么这个节点就是被单元引用的
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