第一部分(除红框内参数外)
Shader Name---着色名称(可自定义)
Shading Model---着色模式(分为以下四种,具体如下)
1. LAMBERT---朗伯
多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。
平坦的磨光效果:砖、粉笔、涂料、混凝土表面、粗糙曲面。
2. PHONG---风
适合模拟塑料、玻璃、水、冰等高反光特性的介质
以及有光泽的曲面(ABS或SAN共聚物,常用于汽车制模、电话和浴室设备)
3. BLINN---布林
适合模拟金属
可以模拟出大部分的介质,是一种综合性的材质属性。
4. LIGHTSOURCE---光源
它是一种特殊效果。
会计算打到曲面上的灯光的总和并求平均值,且不会进行复杂的着色显示。
该曲面不充当灯光(即:它不照亮其他对象)
*** Shading Parameners---着色参数(包括4种着色模式的所有参数,具体如下)
Diffuse---漫反射
投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。
当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,
所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射。
所以我们才能从不同的地方看到同一个物体。
如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,
所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。
“Diffuse”值越大,实际曲面颜色与“Color”设置越接近。
Gloss---光泽度(使用HDRI时效果才够明显)
光泽度是在一组几何规定条件下对材料表面反射光的能力。
高“Gloss”材质具有与其反射颜色相同的反射高光。
低“Gloss”材质具有与其漫射着色显示颜色相同的反射高光。
处于中间的值会在这些之间过渡。
Specular---镜面反射高光颜色
对于有光泽的塑料曲面,请使用发白的“Specular”颜色。
对于金属曲面,请使用与该曲面颜色相似的“Specular”颜色。
Specularity---镜面反射度(使用HDRI时效果才够明显)
一束平行光射到平面镜上,反射光是平行的,这种反射叫做镜面反射。
镜面反射的物体,我们只有站在特定的地方才能看的到。
“Specularity”与“Gloss”一起使用可确定基于投射到对象上的环境的明亮部分的颜色的反射高光的外观。
低光泽和高镜面反射度可产生缎子似的有光泽曲面,像具有涂油或打蜡涂层的珍珠或木头。
高光泽和低镜面反射度会提供很小的精确高光,像高度磨光的搪瓷曲面或带有varathane涂层的木头。
Spec. Rolloff---镜面滚边(仅“BLINN”模式可用)
以倾斜角度查看时,曲面反射其周围(环境、其他曲面)或“Reflection”贴图(如果有)的能力。
若要直观显示材质球样例中“Spec. Rolloff”效果,请临时将一个“Reflection”贴图指定给该材质球。
使用“Spec. Rolloff”值0.7,模拟湿曲面(如:未干的油漆)。
Eccentricity---偏心率(仅“BLINN”模式可用)
控制曲面上反光高光的大小,有效范围为0(无高光)到0.999(广泛高光,反光不是很强的曲面)。
Shinyness---反光度(仅“PHONG”模式可用)
控制曲面上反光高光的大小,有效范围为2到无限大。
Reflectivity---反射率
曲面反射其周围(环境、其他曲面)或“Reflection”贴图(如果有)的能力。
常见材质的“Reflectivity”值:汽车喷漆(0.4)、玻璃(0.7)、镜面(1)、镀铬(1)。
若要直观显示材质球样例中“Reflectivity”的效果,请临时将一个“Reflection”贴图指定给该材质球。
有效范围为0到无限大。
反射仅在光线追踪过程中计算。
Reflection---贴图模拟反射
将纹理贴图到曲面上以模拟反射。
默认情况下,反射贴图仅在光线投射过程中有效。
若要在光线追踪过程中使用反射贴图,请将材质球的“Use Refl. Map”参数设置为“ON”。
仅将环境纹理映射到此参数。将表面纹理或实体纹理映射到此参数不会产生看起来很逼真的反射。
Use Environment---使用环境
使曲面反射指定给该环境的环境纹理,或基于图像的照明色调贴图。
打开IBL(即:“Environment”材质球内的Image-Based Lighting)时,
此选项控制漫射和镜面以及来自该环境的反射的照明。默认的设置为“OFF”。
如果未将环境纹理指定给该环境,则“Use Environment”不会有任何效果。
如果“Use Environment”为“ON”,则会忽略指定给该曲面的任何“Reflection”贴图。
“Use Environment”在光线投射和光线追踪过程中有不同的效果。
在光线投射过程中,该曲面会反射指定给该环境的环境纹理。
在光线追踪过程中,该曲面仅会反射指定给该环境的环境纹理。
在光线追踪过程中:
“Use Environment”为“ON”时,将不会反射任何周围对象。
“Use Environment”为“OFF”时,将反射该环境和周围对象。