1.Unity顶部菜单 Gameobject—Creat Rope
2.创建3个Cube,调整位置,当然你也可以使球,胶囊或者是空物体,这里只是为了做标识,摆放如图所示。
3.根据自己需求调整一下参数,下面做一下部分参数功能介绍。稍微调不好可能就会“漫天飞舞”,所以适当的增加绳子的质量和链接间的最大作用力可能会有更好的效果。
Rope Layer
绳子可以设置层级。
Rope Type
Procedural
Linked Objects
Import Bones
绳索类型,有三种,第一种是程序的,第二种是锁链的,第三种是骨骼的
使用绳子选第一种,使用锁链选第二种,骨骼最后
Rope Start
开始的点
Rope Diameter
绳子的粗细程
Diameter ScaleX / ScaleY
X/Y方向的粗细放缩放度
Rope Sides
面数的复杂程度,面数越多越平滑
Rope Material
绳子的材质
Rope Section Material
部分材质,一些拐角处的材质,比如绳子断了之后的材质或者内部材质
Enable Prefab Usage
是否将自定义好的绳子做成预制体(做成预制体后变成死模型)
Is Extensible
是否拓展
Rope segment 0
绳子的片段,可以点击Add增加,两点确定一条线,所以每一段都有个段的终端点。
Segment End
一段绳子的终端点
Length
绳子长度(最好不要超过起点和终端点的距离)
NumLinks
联接数量,绳子的关节数量
Collider Type
碰撞类型
Link Mass
绳子的质量
Link Solver Iteration
绳子解算器,值越高绳子的仿真度越强,当然越吃性能。
当值很高的时候,由于甩的过度用力穿透碰撞卡住了,这个解算器就可以把绳子解算出来。
Link Joint Angular X/Y/Z
各个轴的弧度限制
Link Joint Spring
关节弹性,值越大,弹性越强。
Link Joint Damper
关节阻力,值越大关节间阻力越大
Link Joint Max Force
链节间的最大力。值越大,绳子越紧
Link Joint Break Torque
链节断裂扭矩
Lock Start/End ZAxis
锁定起始于终止节点处的旋转
Send Rope Events
是否发送绳子断裂触发事件,可以自己写触发事件,比如绳子断了,物体受重力影响掉下去了。
Events Object Receive
接收事件的游戏物体
Break Event Method
断裂触发的方法名
Persist after playmode
坚持当前设置的值,在运行时绳子处于什么状态,停止后再运行时就是什么状态,不会恢复默认状态
Reset rope
刷新绳索
Delete rope
删除当前绳索
Convert to static mesh
将当前绳索生成并保存成一个静态的模型,不可以在引擎运行状态下保存。
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