安装完成后,在packages下可以看到Asset Bundle Brower
点击windows列表下的Asset Bundle Brower唤出
选择想要打包的资源
点下面的New
取一个包名
这时候再点我们的windows列表下的Asset Bundle Brower,就可以看到东西传进去了
unity里面的C#脚本是无法打包到AB包的,因此要用Lua进行热更新
因为C#是编译解释型语言,需要经过编译才能被最终执行(C#先把源代码编译成中间码,再解释执行中间码,既有编译又有解释的过程。所以说C#是编译型还是解释型语言,都是不够准确的。)
那我们那些预制体上的脚本资源呢
因为像下面这些Transform\Mesh\Collider等这些组件其实都是脚本
那打包会不会把这些脚本打包进去?
其实,我们预制体上的这些组件,看起来像我们的组件
其本质是利用反射做的
这里记录的只是一堆数据而已
我们打包到AB包内的不是这些代码本身
而是这些预制体关联了那些C#代码
这是我们打开的其中一个预制体
可以看到他们其实是一堆文件信息
其关联的脚本都有一个ID
然后,我们看第二个页键 Build
最后我们点击Build
inspect 主要用来观测我们包的一些信息的
上面单词太长,就用简称表示
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