FLUENT揭秘非牛顿流体的“软硬不吃”特性

1 前言

非牛顿流体是指不满足牛顿黏性实验定律的流体,即其剪应力与剪切应变率之间不是线性关系的流体。非牛顿流体又可以分为多种,下图显示了多种非牛顿流体。


比较有意思的应该是剪切增稠流体,在受力的时候,液体自身结构发生变化,粘度、硬度上升,剪力不成比例增加,这就是“吃软不吃硬”特性,请看以下动图。另外一种剪切稀化流体特性正好相反了。


今天咱们做一个非牛顿流体的模拟案例,模拟一个小球掉入非牛顿流体后的力学和运动学特性,这应该是很多非牛顿流体爱好者经常做的实验吧。本案例涉及的模拟技术较多:包括两相流、动网格和非牛顿流体粘性模型。



2 建模及网格

建立一个0.1×1m的二维平面计算域,在(0.1,0.8)坐标位置有一个半径0.02m的小球,质量2kg。计算域里存放有0.771m深的液体,液面之上为空气。由于要使用动网格功能,这里我们全部划分三角形网格,节点总数9321,最小正交质量0.506。



3 求解设置

求解小球下落至液面过程的力学和运动学特性,需要采用瞬态求解器,另外需要开启重力加速度。



采用VOF两相流模型,勾选体积力选项,如下图。



设置主相为液体(非牛顿流体,我们在后面讲解),次相为空气,暂不考虑相间的作用。



本案例我们选择层流模型,通过设置粘度的方式模拟非牛顿流体。

创建非牛顿流体的材料特性,密度和粘度按下图设置,这里我们使用幂律流体模型模拟非牛顿流体。幂律流体满足τ=Kγn关系,其中τ为剪切应力,K为稠度系数,γ为剪切应变率,n幂律指数。当n<1时,表示假塑流体(pseudo-plastic),剪切稀化;

当n=1时,表示牛顿流体(newtonian);当n>1时,表示膨胀流体(dilatant),剪切增稠。本案例中,n值我们分别取0.5、1和1.5,用以模拟这三种流体。



操作条件按如下设置,设置了操作密度。


本案例中,除了流体域,其他边界均设置为wall。

开启动网格模型,勾选smoothing、remeshing和6DOF,按下图进行相关设置。


对6DOF进行如下设置,这里我们只考虑小球质量的影响,其自身的转动惯量等都不考虑。务必勾选write motion history,用以记录小球的运动学计算结果。


建立如下的动网格区域,ball为小球的轮廓壁面,对于重心的初始速度,为了减小计算域,我们可以在y方向设置-5m/s的速度,这样就可以把小球从开始运动这部分时间省略掉(请参考自由落体运动方程)。


以上是基本设置,最后可以创建一个动画观察小球下落的过程,创建一个监视器监视小球在y方向的受力情况。

初始化,用patch功能将空气和流体区分开,结果如下。迭代计算,时间步长0.0001s。



4 计算结果

4.1 非牛顿流体吃软不吃硬(n=1.5)

首先,我们看看小球快速掉入液体的动画,可以看出,在计算时间内(0.1s),小球并没有钻入液体中,仅仅在液体中砸了一个浅洞。



这个过程中,小球在y向的受力变化曲线如下图,可以看出,小球接触到液面瞬间承受相当大的作用力,同时瞬间将为很低的值,这简直就是一个撞击过程,也是剪切增稠流体的威力所在。


   我们再看看小球从液面附近轻轻放下(初始速度为0)的动画,在计算时间内(0.1s),小也并没有钻入液体中,仅仅在液体中砸了一个浅洞。



   这个过程中,小球在y向的受力变化曲线如下图,可以看出,此时小球受到的作用力小多了,果然是吃软不吃硬。仿佛液体在对小球说:“你慢我就软,你快我就硬”。



   为了直观对比以上两个过程,我们将小球的位移时间和速度时间曲线绘制出来,从图中也可以看出快速下落时的冲击状态。这也可以解释文首的那个小哥用拳头怒砸流体的后果,不疼才怪。





4.2 几种流体的对比

   我们以小球相同的初始速度5m/s,分别考察一下掉入牛顿流体(n=1)以及非牛顿流体之剪切稀化流体(n=0.5)的情况。

   首先,掉入牛顿流体的动画如下,可以看出小球砸出的坑更深了,但是由于我们设定的粘度太大了,在计算时间内小球并没有完全砸进液体中。



   另外,看一下小球的受力情况,可以看出也是有一个冲击过程,这是必然的,因为小球的初始速度5m/s,在很短时间内速度下降至很低,必然就是冲击(请参考冲量和动量定理)。但是,牛顿流体相比非牛顿流体可软多了,小球受的冲击力显著小于非牛顿流体的情况。



   然后,我们看一下小球掉入剪切稀化流体(n=0.5)时的动画和受力情况。可以看出,相比牛顿流体,小球受的力又小了一些,因为在冲击过程中液体的粘性是降低的,也即越冲击约软,当然这种情况小球也就更容易砸进液体中了。





   最后,为了更好地对比三种流体的情况,我们绘制了小球的位移时间和速度时间曲线如下,谁软谁硬一目了然。






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