模型设计:探讨倒角的必要性与技巧

一个很久以前初学3D时的问题
(不得不说 当时的老师 真实糨糊 讲不清楚


   当时制作的模型 / 倒角思路不明确
 

  模型是否需要倒角 / 是 也不是


  现实里 基本上 转折处总是有倒角的

  没有倒角的东西 看起来就很怪 当然需要倒角


   差不多像这样
 

问题是 3D模型不一定是要用来渲染/看的 也可以用来3D打印
对于3D打印 化为现实的过程 就自带倒角了
不必要的倒角 只会让模型边缘变肉 毫无意义
很显然 如果打算用于3D打印 尤其还是Nurbs建模
(Polygon 卡线SubD 总是有倒角的 / 折边没有  
不必要的倒角 就应该全部省略 省时省力
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但是 有时 可能会想把这个本打算用于3D打印的模型用来渲染
此时没有倒角 就是个大问题 起码我不太能接受那种状态
(在萝卜的渲染上就很常见 没倒角 看着好烂
所以我需要去原本模型上再一通倒角 为渲染专门折腾一通?
不需要
对于渲染而言 Shading/法向 远比 网格/布线 重要
只要看起来没啥大问题 那就是没问题 谁在乎具体网格/布线怎么样
(某种程度上 如果是侧重3D打印的课 最先教SubD 就挺坑的
只要看起来有倒角 模型网格上 实际有没有 就没所谓
(有细微差别 但是看不出来 就不是问题
因此 有些渲染器提供了对应功能 用来处理这种情况


   Blender / KeyShot也有
 

(可能还有更高级的功能 允许不同地方设置不同倒角)
这问题其实还真挺有趣的
差不多就是 在学习建模的时候 需要同步学习渲染

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