三十年模具数控经验,36条行业智慧

1、机械行业画图工两年一轮换,能留住的以后就是工程师。

只要能坚持五年的,绝对能耗上高级工程师。这条定律同样适用于其它行业!侧面反映了新人的浮躁。


2、设计本质来说还是一门生意。

尽管全民呼吁创新,但老板还是要考虑持久的盈利模式。


3、技术、生产、销售谁重要,卖不出东西,公司就要喝西北风。

所谓技术只是自我意淫,先活下来再考虑精神上的东西。大部分成功企业,都是赚钱同时再兼研究东西。


4、平台比能力更重要。

好的平台能让重新认识这个行业,接触更全面、更优秀的资源,而能力这件事却很飘渺,尤其遇到一些要求严格的订单,只会快速毁掉一个人的信心!


5、如果你设计能力不好,可以练练口才。

条条大道通罗马,专业是一部分,表达与沟通也是一种能力!



6、工程师的创造力集中爆发年龄就在30岁~40岁。

后面就是养尊处优,一蹶不振、准备转行了所以成才就看这十年了.


7、做设计不要太将“天分”当回事。

设计不是艺术,只要努力都能养家糊口(大师除外),当然,也别把“大师”当回事,都是出来混的,就看谁碰上了好的时代!

8、好作品是一个团队努力的结果。

很多牛逼的带头大哥,去掉公司的光环单干后就再没音讯,重要原因是平台资源没有了。


9、新人快速进步的捷径是多问和多实践,其它都是虚的

多问是解疑关键步骤,这一点大多新人是难以启齿的,因为怕被鄙视,结果一直定格在新人圈里,实践是梦想照进现实的关键,这条略过,我们大多人是说的多做得少。



10、工程师的瓶颈有很多,最大瓶颈是公司僧多粥少,无法晋级。

作为工程师,不要频繁跳槽,但是很明显公司阻碍了你的发展,或者环境不适合,要果断调转方向。


11、设计最怕的是人云亦云。

好的设计就应该百花齐放,相互不爽。


12、能持续做设计十年的,绝对是真爱

如果看到哪位白花苍苍的老头还持久专注于设计这件事,这种精神是值得赞扬的,要知道大部分从业者在这个阶段,满脑子基本就是“赚钱”二字!

13、设计哪个阶段重要?都重要!

从方案设计到生产装配,从生产装配到现场调试、从完工到整改,都很重要。



14、成手工程师肯定都是全通的,从来没有只会设计计算,而不懂工艺的大师。

不要相信那种写了几页计算,就可以成大师的,后面很多艰辛的工作只是人家不方便展示!


15、机械制造专业最适合职业技术学校课程,放在综合性大学有点鸡肋。

很多大学四年出来的干不过一个技术学校培训班三个月出来的。原因是,大学教育是书本教育,这么强的实践性,有点强人所难。尽管说普才教育重在积累和厚积薄发,但很多人没“厚”起来就转行了!

16、工程师创业是最容易失败的,原因是技术思维和销售思维很多方面从习惯上是相冲的。

做生意不能太较真,但做设计不能不较真!


17、什么叫“品牌”,同一条线,你说是你设计的,大家会将你鄙视的一无是处,你说是某位高手设计的,大家就会思考:“为什么高手的想法就是独特?肯定有他的原因”。

品牌关键点就是,还没开始,大家已经先入为主认可它的价值!


18、如果你没有特别业余爱好,工业设计是个很好选择。

没有门槛,只要品位高点,都能倒腾点成就感!


19、国内做设计,大多都是先看到别家的设备,再给他赋予灵感。

老外都是先有灵感再做设计。



20、跨界转行最大的魅力,不仅仅是耳目一新的震撼,更重要是不同切入点带来的行业思考。

但有一点,设计圈的跨界基本都算行业内的小跨界(如设计、工艺、生产、项目管理等)


21、机会留给有准备的人,但是当你全部都准备好了,机会也就错过了,所以机会常常留给已经在准备却有勇气开始的人。

总觉得现在的水平担负不了眼下的项目,但是假如你放弃的话,可能下次就再也碰不到这样好的项目和机会了。很多工程师的成长都是在这种似懂非懂中摸索成长的,设计很难刚刚好!


22、没有做不完的项目,也不存在迈不过去的坎,所以不用太在意失败,只要年轻,都有机会!

很多时候我们以为跌倒一次可能是人生很重要的痛,真的多年后回想,那都不叫事。



23、不要迷信几十稿方案可选,方案越多,越会迷惑老板的决定

最好的思路是两种,传统型和创新型,大部分最终结果要么是两者融合,要么就是传统型,选方案,老板目的不是考验你有多少个创意,重要是你是否用心。


24、工程师最好的设计永远在下一个。

不是因为低调,而是每次设计都会积累很多失败的经验,让你不得不反省犯过的错,如果真要问到是否有完美的方案,没有,因为每次设计都是独一无二的,所以问题也会层出不穷,命中注定,没有完美。


25、享受生活,享受设计,一直是悖论。

现实是员工通宵加班画图中感悟生活。


26、中国有一种独特的机械设计门类,叫看样本,选型号的非标设计。

没样本,工程师基本就不会设计了,我们俗称搭积木设计。因为此需求占据市场七成以上客户。工程师也基本养成在此需求面生存的绝活。



27、有一种从业门槛叫“两年以上工作经验”。

因此助长了大批应届毕业生流离失所,前两年无所适从,或者只能学历造假、或者先就业后择业、或者无偿入职。


28、1个小时刷机械社区帖子,不如静下心分析一个计算。

短平快信息不断刷频,打破了传统记忆阅读的习惯,跳跃性的劲爆帖子,越发容易削弱深入挖掘的耐性,走马观花式的阅读,基本就是囫囵吞枣。


29、经验是把双刃剑。

好的是让你效率更高,少走弯路,坏的是经验具有排他性,因为它会主动过滤一些认为不好的,规避一些可能的风险,所以经验有时候又会阻碍创新力,缺乏探索的源动力。永远无知,永远好奇,永远饥渴,这是设计应该具备的品德!


30、当你对一个陌生项目无从下手时,一旦确定了二维布置图,你会发现突然思如泉涌,这就是二维图的魅力。

它是开启设计的一扇窗,有了阳光,你就能发现生命。万事开头难,做好平面布置就是定好开局,很多“自动化设备生产商”为什么说给我一个二维布置图,我就可以设计一条线,就是同样道理,因为二维布置是思维,后面基本就是具象化。



31、有手绘设计习惯的工程师一般成长会比较快。

手绘四大功效:装逼、辅助记忆、瞬间效果展示、陶冶情操。第一条都懂,就是唬客户的,第二条很重要,俗话说好记忆不如烂笔头,手指连心,动手比干看记忆要快速些,第三条就简单了,啪啪啪,几条线就拉个平面布置,效果呈现较快,第四条,会手绘的大多喜欢画画,没事画个美女,也是棒棒哒~


32、基本的要求是有专业能力。

成熟的雇主,会要求工程师衍生新的技能,基本要求就是要有自己核心的专业能力。


33、从业都会遇到枯燥期和迷茫期,最好的良药就是兴趣。

早期钱会让你满足于现有的处境,但日复一日的重复很容易消磨一个人的耐性,这个时候兴趣是支撑你走下去的唯一良药,没有对设计的兴趣,根本无法坚持下来。尤其是看似枯燥的多次改图?所以想持久做一件事,首先要想办法让自己爱上这件事。


34、很多工程师经常纠结于设计究竟要掌握几门技术,会几种画图软件才能够闯荡江湖,没那么复杂,市场需要什么,你都需掌握。

很多毕业生经常会问,刚毕业是不是要会autocad nx pro/e solidworks mastercam ansys,是的,多掌握一门技能会让你有机会进入这个行业,这是初始阶段;当积累两年助理工程师经验后,阅历会提醒你需要积累更多方案设计经验,三到五年后,你基本可以担负完整的项目,阅历又会要求你需要掌握带领团队共同进退的项目以及团队管理水平;六到八年后,手上项目会越多,你会发现需要掌握更多公司事务以及项目管理经验,可能会思考怎样的人生定位会更加适合你的角色。读书,可以明智,但阅历,会让你懂的生活。不用太急,到那个阶段,你会慢慢找到自己。



35、设计没那么难,难得是真正为客户着想

烂大街的一句话叫“人性关怀、私人定制”,道理都懂,但是究竟有几人能做到?套路化的设计,批量化的生产,永远换汤不换药的功能组合、一门心思的采购回扣、坑一家是一家的职业操守、做不好还鄙视客户不懂行的职场态度,能做完一个项目就和客户成为朋友的寥寥,很多时候,帮客户解决问题才是设计的初衷,而我们只是习惯将这件事单纯当一门生意!(尽管它确实是一笔买卖)


36、工程师要学会“脚踏实地”

有多少能力做多少事,做真实的自己。

机械零件材料选用的原则要考虑三个方面的要求


1、使用要求(首要考虑)


1)零件的工况(震动,冲击,高温,低温,高速,高载都应当慎重对待);


2)对零件尺寸和质量的限制;


3)零件的重要程度。(对于整机可靠度的相对重要性)


2、 工艺要求


1)毛坯制造(铸造,锻打,切板,切棒);


2)机械加工;


3)热处理 ;


4)表面处理。

3、经济性要求


1)材料价格(普通圆钢与冷拉型材,精密铸造,精密锻造的毛坯成本与加工成本的对比,);


2)加工批量和加工费用;


3)材料的利用率;(如板材,棒料,型材的规格,合理的加以利用)


4)替代(尽量用廉价材料来代替价格相对昂贵的稀有材料,如在一些耐磨部位的套用球墨替代铜套,用含油轴承替代车削加工的一些套,速度负载不大的情况下,用尼龙替代钢件齿轮或者铜蜗轮等等)。


另外,还要考虑当地材料的供应情况


1、机械设计的基本要求


a) 对机器使用功能方面的要求要注意协调、平衡!防止木桶效应的出现


b) 对机器经济性的要求


设计经济性 在短的时间里投产上市,捞回开发期间的消耗,甚至边设计边制造


使用经济性 要有最佳的性能价格比(产品在小批量做开始赚了,再来改的更好)


2、对机械零件设计的基本要求


a) 在预定工作期限内正常、可靠地工作,保证机器的各种功能


b) 要尽量降低零件的生产、制造成本


c) 尽可能多的采用市场常见标准件


d) 对可能系列化的产品,尽可能的在开始设计的时候考虑零件的通用性,无法通用的也要尽可能的在结构上类似,以减少制造过程的工艺编排,夹具工装设计的工作量。

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