Filo 电缆模拟器是 Unity 里专门做电缆驱动系统的物理插件,它不把电缆当成一堆小碎块来算,而是用自定义接头把物体连起来,靠记录电缆长度来驱动滑轮、配重之类的对象,所以算得快、不容易崩,很适合做起重机、电梯、缆车这种带绳索传动的机械 demo。
用的时候,先在场景里加一个 Cable Solver,这是整个系统的总控。然后准备几个 Cable Body,比如固定点、滑轮、配重。滑轮要加刚体,固定点不用。接着创建 Cable,把它挂到解算器上,再按顺序加链接。链接决定电缆怎么走,比如固定在某一点,或者绕在滑轮上滚动。如果绕反了,勾一下方向就能改过来。
做复杂一点的系统,可以用四种链接类型:Attachment 固定、Rolling contact 滚动、Spool 混合、Pinhole slider 滑块。支持多根电缆串联,也能处理质量差很大的物体。但它不是万能绳模拟器,不能模拟自由悬空的绳子、绳子互相缠绕、打结,也不管跟外部物体的摩擦碰撞。如果只想让滑轮被绳子拉动,Filo 很合适;如果要绳子乱甩、挂在树上,那就得换别的方案了。

它的工作原理
Filo是一个专门用于电缆驱动系统模拟的物理插件。
它没有将电缆建模为一个小刚体链,也没有通过摩擦接触影响车轮、滑轮和其他物体。相反,它使用自定义接头连接对象,自定义接头将对象之间的电缆长度存储为单个标量值。
设置第一条电缆
让我们做一个非常简单的复合滑轮设置

此设置由一根电缆组成。无论我们的设置有多少电缆,我们
在我们的场景中至少需要1个电缆解算器。哪个GameObject无关紧要
只要场景中存在此组件,就可以将其添加到。
转到“GameObject-->Filo Cables-->Cable Solver”以创建解算器

除了电缆本身(我们将在稍后创建),我们还需要4个电缆主体:1连接点、2个滑轮和1个配重。

滑轮和重量将应用物理,因此我们需要它们具有刚体组件。附着点不是,它只是一个静态天花板。
创建并正确定位/旋转它们。现在,在两个皮带轮的约束折叠中启用冻结位置,以便在模拟它们时它们不会落入空白:

我们将为天花板和重量添加一个Cable Point组件,并为每个滑轮添加一个电缆盘。电缆将连接到两个点,并在光盘上滚动。连接到电缆本身。转到“GameObject-->FiloCables-->Cable”,这将使用Cable和CableRenderer组件创建一个新的GameObject。然后,将“电缆”拖到“电缆解算器”的“电缆”列表中。这是一个重要的步骤,如果跳过它,将不会模拟电缆:

剩下要做的就是告诉电缆它应该连接哪些对象以及它与它们之间的关系。为此,我们使用链接。每个链接都定义了电缆如何通过槽或连接到特定主体。
单击链接列表底部的小“+”按钮,向电缆添加4个链接。然后按以下顺序拖动4个实体:天花板、第一个滑轮、第二个滑轮、重量。实体在列表中出现的顺序定义了电缆通过它们的顺序。
现在,使用链接下拉菜单设置链接类型:第一个和最后一个链接(天花板和重量)应为“附件”类型。两个制动盘都需要为“滚动”:

如果电缆以错误的方式缠绕在任何一个滑轮上(第一个滑轮可能会),请切换相应链接的“方向”复选框。这将控制电缆缠绕滚动连杆的方式(时钟或逆时针)。

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