搜索
Unity用户手册:跨平台调用指南
Windows平台 1、外部导入C# dll 导入Unity中,放到Assets任意目录下...
Unity iOS支付失败问题与微信支付集成
Unity接入微信支付整个过程坑比较多,网上之前的教程要么比较老,要么比较零碎,只能东拼西凑摸索,跑通后还是总结记录下吧 开发环境,Windows11,Unity2020.3.24f1c2,Android
Unity SDK接入实战:iOS与安卓平台
环境配置: unity2018 (之前测试的unity5.6.x和unity2017也没问题) android studio3.2 1.unity导出gradle工程 1.准备你们的游戏...
iOS SDK接入Unity:集成与教程
Unity接入九游SDK 学习之路漫漫,应修之期远兮。持之以恒,方得始终。 这几日接入九游SDK,于浑浑噩噩中成长。
Unity 动画模板的创建
原因 在 Unity 中如果角色的动画状态机一致的话,可以采用 动画模板控制器+动画重载控制器 的方式来实现,这样就无需每个角色都创建自己的动画控制器,当增加动画状态时,重载控制器只需覆盖掉相应的动画即可
Unity中实现弧形移动
一:实现效果 二:第一种实现方法——弧形插值 using UnityEngine; public class ArcMove : MonoBehaviour { public GameObject
Unity Mono脚本加密技术
加密环境 引擎版本:Unity3D 5.3.4 及更高版本 (使用Mono而并非IL2CPP) 操作系统:CentOS 6.2(Final) 加密环境:Android、IOS(暂定) 加密对象:C#源代码
Unity EventSystems点击事件详解
一 , 前言 14年那会需要用Unity做一个棋牌游戏.当时要对牌进行选择(有这个需求),因为当时只是小小白,Flash那一套注册事件找了半天没有找到,最后稀里糊涂的用了射线检测(我去).基于此,我觉得有必要写这篇文章
Unity接入Google支付流程
文章理由 前段时间负责Unity接入Google内购功能,一开始研究别人的技术博客时发现,他们的文章都有些年头了,有些细节的地方已经不像n年前那样了,技术永远是需要更新的,而这篇就作为2016年末的最后一篇接入谷歌内购文章写给需要的人
iOS与Unity的交互集成
软件版本:Unity5.3.4/Xcode8.1 1、Unity导出的iOS工程文件目录如下: 作为一名开发者,我们拿到这个工程的第一件事,就是找到整个程序的入口,在我们所认知的大多数语言的入口都是Main
Unity中的DrawCall优化策略
图形引擎渲染画面的过程 Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述: 1. 可见性测试 1. 引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体 2.
Unity打包iOS应用教程
unity3d在5.0之后打包Assetbundle变得比之前简单多了,最简单的办法就是把所有资源都标记Assetbundle的Flag,然后直接调用unity3d的打包Assetbundle即 通过标记打包方式的优缺点
android unity 自动更新 unity更新需要重新下载吗
传统的手游更新方法 Android 通常采用覆盖更新的方式,将打包生成并带有对应平台签名的apk上传到平台,平台会根据versionCode判断版本情况提示升级,可通过桌面应用(如应用宝)或手机管家一类的手机应用进行更新。 而android系统中的应用可以拉起提示安装apk,基本可以实现内部覆盖升级。 iOS 只能采用上传appstore进行审核更新,审核通过后可以随时点对外发布...
Cg入门10讲:Vertex Shader几何变换与MVP矩阵
Unity内建矩阵类型: M:世界矩阵 V:摄像机矩阵 P:投影矩阵 T :矩阵的转置 IT : 转置的的逆 _Object2World: 模型到世界矩阵 _World2Object:世界到模型矩阵 MVP
Unity HDRP BentNormal的理解
1.通过网络上资料了解到,BentNormal可以解决间接环境高光漏光及间接漫反射光照漏光的问题。 这里的漏光是指间接光照部分没有考虑到模型自身的遮挡关系导致的漏光。 2.可以通过SD之类的软件烘焙BentNormal贴图,软件会根据余弦角向外计算各个角度可见性,最终求平均得到一个向量,会在之后的计算里带入这个向量求权重。 另外BentNormal贴图存放的是归一化向量,和法线的储存方式一样...
Unity 协程与线程
协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行。这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂...
Unity UGUI基础之Image
UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。 一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加色。 Material(材质):图片叠加材质...
Unity中的RectTransform详解
一:PosX,PosY,PosZ PosX,PosY,PosZ:当前物体轴心点相对于锚点所构成几何图形中心点的位置 切换到Debug模式可以看到RectTransform关于位置有两个属性:Anchored Position和Local Position PosX,PosY,PosZ这三个数值是Anchored Position的值...
Unity中的混合树
一:前言 动画混合与动画过渡虽然都用于生成平滑的动画,但是却是两个完全不同的概念。动画过渡被用于一段动画向另一段动画的平滑过渡,而动画混合则被用于通过插值技术实现对多个动画片段的混合 二:使用场景 ——根据角色的移动速度对走路和跑步动画进行混合 ——对角色在走路或跑步时向左和向右转弯动画进行混合 三:实现步骤 ——创建Bleed Tree...
Unity UGUI基础之InputField
InputField(输入域):为文本输入控件,等同于NGUI的Input。 一、InputField组件: Text Component(文本组件):此输入域的文本显示组件,需带有Text组件。 Text(文本):此输入域的初始值。 Character Limit(字符限制):限定此输入域最大输入的字符数,0为不限制。 Content Type(内容类型):限定此输入域的内容类型...
姓名不为空
手机不正确
公司不为空